【銀河英雄伝説】7揃いしまくる快感がすごかった5号機中期の名作を振り返る!
チワッスあしのです。
いつもありがとうございます! パチンコ・パチスロに纏わる「ふわっと理解している事」を個人的に調べて解説するこちらのコラム。今回は「銀河英雄伝説」について。おいおい5号機すげえな!となった機種でしたがもはや筆者も内容を忘れてるので調べつつ振り返ってみましょう。どうぞ!
頭をかいて誤魔化すさ……!
なにげに2009年は5号機の転換期として語り継がれており、他社でいうと「交響詩篇エウレカセブン」「忍魂」「マジカルハロウィン」「快盗天使ツインエンジェル2」「絶対衝激」「天外魔境卍MARU」など諸々歴史を変えた台たちが全部この年に出てます。んで「銀河英雄伝説」もまたそんな年にミズホから出た機種です。ミズホは今でもミズホなんですが、グループの親であるユニバーサルは当時は「アルゼ」でしたね。
んでこの2009年という年は「アルゼ系列の勢いが炸裂した年」でもありました。たった1年の間に「緑ドン」「青ドン ハナビの極」「銀河英雄伝説」「バジリスク甲賀忍法帖」がリリースされたと考えるとなかなか凄い状況。筆者も5号機序盤はちょっとパチスロから離れており、本格的にホールに戻ったのがこのくらいの時期でした。めっちゃ面白かったなぁこの時期……!
さて、「銀河英雄伝説」はどんな台だったか。
細かいスペックを抜きにして言うと「特化ゾーンスタートのボーナス+ART機」でした。RTの種類とその移行先に一工夫いれることで「見た目7揃いのリプレイ」がバンバン揃う「ギャラクシーセブンラッシュ」なる特殊な状態を実装。7が揃うたびにARTのセット(実際はゲーム数)がストックされていく、というフローになっていました。
7がバンバン揃う……というと後に大都技研から出た「政宗」の「秀吉決戦」を思い浮かべる方も多いかもしれませんが、こっちのは状態突入時に7揃いの回数が内部的に決まっています。が、その7揃回数の振り分けに強めのクセがあって、露骨に脳汁が出る仕様になっていたと。つまり殆どは7が2回か3回揃って終了するのですが、それを超えると7or13まで伸びる公算が高くなり、さらに13を超えると36連まで見えてくるという。往年のAT機を彷彿とさせる仕様に。ループタイプだといつ転落するか分からないので常にドキドキなんですけど、振り分けだからこそ3連を抜けた瞬間の脳汁感がスパーンと突き抜けておりまして。なんかもう同じシマで誰かがギャラクシーセブンラッシュに挑戦中は、打ってる連中がみんな横目で「おいおい抜けたぜ、どこまで伸びるんだよ」みたいな感じで確認しあっては仰天したり落胆したりと人類みな兄弟感がある仕様でございました。
なお、7揃一回ごとのゲーム数は33Gor99G。ほぼ33Gなんですがこの見せ方も非常に上手く、7が揃うたびに毎回ゲーム数のカウントアップが入る仕様でした。つまり揃うたびに「99こい!」と手に汗握れると。繰り返しますがほぼ33Gなんですけどね。だからこそ99取るとなんか知らんが超嬉しかった。ああ実機ほしい。
なお「テーブル式の7揃い特殊状態を経由してARTへ」という仕様はのちにメーシーの「鬼の城」にも採用されてました。そっちはそっちでむっちゃ面白く、5号機最盛期の機種群のなかでも特にお気に入りの機種として、筆者の胸のなかで燦然と輝いております。
仕様が激複雑だった
んでこちら、内部の仕様が激烈に複雑だったという意味でも記憶に残っています。小役によって移行する状態がそもそも「低確率」「高確率」「フェイク低確率」「フェイク校確率」に分かれておりそれぞれ細かく動く上、通常時のRT状態も移動する。これを確か当時は「モード」という言い方してて、複数の種類があるリプレイ(揃い方で種類が分かる)のどれを取ったか、あるいはベルを取ったかこぼしたかで細かく移動していく。この「状態」と「モード」がパキっとハマるとARTが発動するみたいな感じだったのですが、今あらためて仕様をチェックすると脳が理解する事を拒否するくらい複雑怪奇でちょっと驚きます。RTの状態移行そのものをARTの抽選に活かすと非常にややこしくなるという見本のような機種でありました。
当時はART爆裂機の黎明を超えて成長期に差し掛かったあたり。仕様が訳わからんくらい複雑な機種の極北としてよく例に挙げられるのは同じくユニバ系の「エージェントクライシス」ですが、ゼロボ等を抜きにした単純なフローのややこしさこいつも全然負けてないと思われます。
今見てもよく分からん
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