【パチスロ盾の勇者の成り上がり】前兆なしのハイテンポなゲーム性が気持ちいい!サミー最新機種を試打レビュー!
チワッスあしのです!
こちらはサミーさんの最新作『パチスロ盾の勇者の成り上がり』のレビュー記事です。ご存知「KADOKAWA×サミー」コラボ作第3弾ですな。今作は「成り上がりSPEC」なる特徴的なシステムを備えており、なんでも「前兆なし」で小役と結果が即繋がるダイレクトなゲーム性になっておる模様です。早速打ってきたんで、どんな感じだったのかをレビューしていきましょう。
なおこちら、例によってまだ実際の細かい数値などがよくわかってない状態で書いています。従って想像に頼っている部分が多々ありますゆえ、実際に打つ際には「なな徹」にてご確認を! というわけで各項目独断と偏見に基づく5段階で見ていきます。どうぞ!
展開がすげー早い。無駄引き一切ナシのシステム。
・レア役それぞれに役割があり、引いたら即効果がある(前兆なし)
・チェリーはレベルアップゾーン、スイカは状態アップ、チャンス目がCZ
・レベルはCZ中のベルナビ確率に直結しており、1の差でもちゃんと意味がある
・AT中も何か引いたら即結果が分かる仕組みでテンポ良し
・CZ中もそれぞれの小役にはっきりとした役割あり
・とにかく引きが大事なので打っててハラハラドキドキする
本作の大きな特徴として、前兆一切なしのダイレクトリンクシステムが挙げられます。これは「何かレア役を引いたらそのまますぐ結果が反映される」というもの。レア役の役割もはっきりしており、例えばチェリーは「CZ中のベルナビ確率」に影響する「レベル」を上げるための「レベルアップゾーン」に即突入。スイカは内部状態をひとつ上にアップさせ、チャンス目は「CZ」に即突入、みたいな感じです。
煽りに煽って結局非突入…とかは一切なく、上記レア役は引いたら必ずそれが起きる仕様になっており、ストレスを感じさせないスピーディなゲーム性を実現。なんとなく昔のパチスロというか、良い意味での原点回帰を感じさせるものでした。
通常時は「レベル」を上げつつチャンス目を待つ感じのフロー。レベルはCZ中の「ベルナビ確率」に影響してきますが、これもどうやら1レベル=ベルナビ確率1%に相当しているようです。従って「80%からめちゃアツいけど79%で止まってイラッ」とかそういう心配はなし。1%の違いでもしっかり突破率に反映するようです。
なおこの即レスのシステムはAT中にも採用されており、何か引いたらその場でズドンと恩恵が発生する仕組みになっています。具体的には後述しますが、その即反応を活かすため各小役に別の恩恵が用意されており、結構独特の打感。一方でスピード感を出すためかATゲーム数がちょっと短めなので、安心して打てる期間が短いという問題もあり。ここは賛否が分かれるかも?
総じて通常時、CZ中、そしてAT中とも展開が早く、即反応だからこそ自分で当てた感が強めの設計。演出のフローで期待感を煽る、というシーンも勿論あるんですけども、それよりも自分で当てていく楽しさみたいなのを重視してる感じでした。
このスピード感は純粋に「打っていて気持ち良い」感じ。システムもわかりやすいですし、万人にオススメなり。★5で!
理解すると面白さ爆発のAT
・初見ではすこし理解しづらいかも?
・ST「PHASE」中は全役抽選。どの小役でヒットしたかが大事。
・「CHAIN STRIKE」中はボーナスを含む特化ゾーン抽選あり。
・対応役はこっそり帯(?)で表示されてます。
・「SHIELD」はST終了後の復活チャレンジで使用するゲーム数。
・ボーナス中のV獲得はST「PHASE」突入時に即消費。
AT「WAVE WAR」はSTの「PHASE」と消化区間の「CHAIN STRIKE」から構成されるループタイプ。初見ではちょっと分かりづらいんですが、ST中は全役でのV抽選となっており、どの小役でヒットしたかによって消化区間のタイプが変わる仕組みになっています。リプレイは「CHAIN STRIKE」確定。スイカは「超CHAIN STRIKE」、チェリーは「アイアンメイデン」、チャンス目は「PHASEゲーム数獲得チャレンジ」と、これまた結構はっきりしてました。
んでこのPHASEのゲーム数は最低が5G。上位CZ「聖邪決戦」を経由するとこれが上乗せされた状態で進みます。また、AT中に「超CHAIN STRIKE」「PHASEゲーム数上乗せチャレンジ」などで上乗せが発生する可能性あり。
「PHASE」のゲーム数が多いと当然継続率が高くなります。しかもこれはAT終了まで上乗せされたままの状態になるんで、とりあえず「聖邪決戦」後は大連チャンに期待ができる仕組み。ただし、復活チャンスである「ファイナルショーダウン」後はどうも5Gに戻るみたい。これはもう有利区間関連でそうなっとると思われます。
一方、V獲得後に突入する「CHAIN STRIKE」中は特化ゾーン抽選が行われます。が、ここは全役抽選というわけではなく。チャンスとなる対応役は背景の玉みたいなやつと帯でお知らせしてくれ、そしてその組み合わせは毎回変わります。
上の写真は「チャンス目(紫)」「スイカ(緑)」「チェリー(赤)」「狙え高確率(青帯)」が重複した状態。もうひとつ「ベル」があるんですが、それらが全灯してると大チャンスであります。ちなみにここで突入する上乗せ特化ゾーンは「BIG BONUS」「EPISODE BONUS」があり、また「アイアンメイデン」経由の場合は「ライジングゾーン」に入りました。
と、ここまで書いててアレですが、文字じゃあちょっと伝わりづらいかも。そもそも各セクションのゲーム数が短いこともあり、状況が目まぐるしく変化するゆえ、最初はちょっと何が起きてるか分からん可能性あり。初打ちの際はある程度の流れを頭に叩き込んでおきましょう。
で、上にも書いたんですがメインとなる「CHAIN STRIKE」が10Gしかないんで安心して回せる区間が少なめ。これを引いたらもうしばらくは転落しない! みたいな状況がVの大量上乗せくらいしかないので、常にヒリヒリした感じが味わえます。これが恐らく評価が分かれる部分かと思われ。個人的には面白いと思うんですが、純増少ななんだからあんまりヒリヒリしたくねぇ! という方もおられると思いますゆえ、ここは★5で! お願いします。
CZはレベルが重要なり。
・CZは10G(高確中の突入だと20G)の間に突破率を上げるタイプ。
・突破率は全役で抽選。ただしベルは揃える必要あり。
・んでそのベルの押し順ナビは通常時の「レベル」がそのまま発生率になる。
・レア役を引くと数ゲームの間ゲーム数減算がストップ。さらに役によって恩恵あり。
・100%を超えたら「聖邪決戦」へ。
・いきなり「聖邪決戦」からスタートするケースもあり。
CZ「ブレイブバトル」は突破率を貯めて最後にジャッジする系。ここだけ即レスというわけではなく、連続演出経由で当否が告知される感じ。基本的には10Gの間に%を貯めるゲーム性ですが、「高確ステージ」滞在中のチャンス目経由だと20Gもらえます。消化ゲーム数が倍になるのでかなりデカい。
で、これ%はレア役でドカンと乗せるのが基本なんですが、「ベル」が揃った時にも乗ります。そしてそのベルの押し順ナビ発生率とレベルが完全にリンクしているので、レベルは高いほど良いと。ちなみにレベルは「ブレイブバトル」に負けるとゼロからになるので、あんまりポンポンとテンポよくチャンス目を引くより、多少ハマってくれたほうが突破率自体は伸びますな。
上位CZ「聖邪決戦」は「ブレイブバトル」での突破率100%オーバー時に突入。また通常からいきなり入ることもありました。なんにせよ突入時点でAT確定ですが、これ短いスパンのバトルシステムになっており、バトルが継続すればするほどPHASEのゲーム数・SHIELDが上乗せされていく恩恵あり。特にPHASEは物凄く大事なので、1Gでも多く増やして起きたいです。
「聖邪決戦」ではバトルが継続するたびに100%ずつ突破率が減っていきます。が、「ブレイブバトル」に比べて突破率の上乗せ量が増えてるようなので、わりと連続で撃破できました。今回の実戦での最大突破数は5回。全部PHASEのほうを乗せてくれたんで、10GのSTからスタートするというイカした展開になりました(肝心のST中の引きが腐ってて完走できなかったけど)
ガチ抽選にこだわりが見えるシステムですし、おそらくブレイブバトルの突破率もガチ抽選になってるはず。ベル一発で10%乗せとかも普通にあったので、オスイチでチャンス目引いてそのまま当たり、という事も充分に考えられる仕組みに思えます。即レスのシステムと相性よし。ここも★4でお願いします!
どうせならレベルが溜まってる台を打ちたい。
・今回打ったのは設定5。設定6はかなりスペシャルな設定らしい。
・「ブレイブバトル」突破率はレベルの影響をかなり受けそう。
・チャンス目目引いて即やめが多そうだけど、可能な限りレベルが上がってる台を打ちたい。
・どこに設定差があるんだこれ……?
今回筆者は設定5を打ったので設定6の挙動は分からんのですが、少なくとも公表されてる数字を見る限り設定差は初当たりにダイレクトに関わってきてる模様。またチャンス目=CZという挙動からその辺にも設定差がガツンとつけられてるとは考えずらく、正直現段階ではどこに設定差があるのかよく分からんのが正直な所。なので打つ際は必ず「なな徹」にて最新情報をチェックしてみてください。
考えられるのはスイカからの高確ゲームの長さとか、あるいは通常時から当選したCZでの「聖邪決戦」選択率とかかかなぁと思うんですが、あくまでも筆者の予想に過ぎず。また確定「ブレイブバトル」みたいなのがあっても全くおかしくないと思われます。なんにせよ今でてる情報からすると設定推測は多分難しい方なんじゃなかろうかという感触がありました。
またCZ後にレベルがリセットされる関係上、ヤメるタイミングはそこになるかと思われ。天井がそれなりに深い関係上狙うべきはゲーム数よりもレベルになるんですが、まあなかなか難しいだろうなぁ。あくまでも設定差がどこにあるのか分からん状態でのレビューになりますが、立ち回りに関しては★4で!
原作ファンにもそうじゃない人にも。
原作の要素をそのままシステムに持ってきてるという意味ではかなり愛を感じる機種です。なので原作ファンなのかそうじゃないかで見る部分がちょっと変わるかも。で、それを抜きにした場合にめちゃくちゃ良いなと思ったのはやっぱりダイレクトシステムでありましょう。チャンス目でコレ! チェリーでコレ! スイカでコレ! みたいなのは非常にテンポ良し。スカもなくてフラグ成立=各状態突入。極論するとスイカ・スイカ・チャンス目と短期間で引けばAT濃厚になるんで、この辺はコスパが良いなあと思いました。
一方でAT中の安心ポイントが短かったり若干システムがややこしかったりするのは評価が分かれる所かもしれませんな。筆者はそこまで気にならんかったので、ここは★4でどうぞ。原作好きな人は+1でもいいかもなァ。
以上! サミーさんの最新作「パチスロ盾の勇者の成り上がり」のレビューでした。
今回のレビュー結果
通常時が超面白かったッス
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