【Pモンスターハンターダブルクロス 連続狩猟ver.】ミドル版と全く違う?新しいラッシュと3つのモードを徹底解説!
こんにちは!ななプレス編集部のパン君です。
シリーズ最新作「Pモンスターハンターダブルクロス 連続狩猟ver.」が登場! 前作は小当たりラッシュでしたが、今作は8R(800発)大当たりの1G連が約84%で継続する「大連続狩猟クエスト」へフルモデルチェンジ。その名の通りバッタバッタとモンスターをなぎ倒し大当たりの数珠連を味わえる爽快なゲーム性となっていますよ。
今回は大きな変貌を遂げたラッシュの概要、3種類の演出モードについて詳しくご紹介したいと思います!
突入率50%!しかも遊タイムもある
前作と比べて初当たり確率が約1/199.8と軽くなった分、ラウンド数もしくは小当たりラッシュの性能(増加スピード)をライトミドル仕様に調整するのかな…と思いきや、1G連×オール8R×継続率約84%という、同じタイトルとは思えぬほど変化しています。
初当たり時の「大連続狩猟クエスト」突入率は50%。さらに「遊タイム」によるラッシュ突入ルートも追加されました。「遊タイム」の条件は低確率500回転消化時となっており、時短1回転(特図2の大当たり確率は1/1なので必ず大当たりに当選)に突入。電チュー(特図2)での抽選なのでラッシュ直行。8R+約84%でラッシュ継続となっています。恩恵が大きいので、台選びをする際は必ずハマリ回転数をチェックしたいですね!
右打ち中の大当たり振り分けは8R大当たり+ラッシュ継続が84%、8R大当たり+ラッシュ終了が16%。オール8R(800個)×1G連×継続率約84%という爽快なゲーム性となっています。
「大連続狩猟クエスト」中は3つの「クエスト(演出タイプ)」から選択可能。チャンスアップ重視や完全告知タイプといった様々なゲーム性が新規演出で展開されるので、前作を打ち込んだ方も新鮮な気持ちで楽しむことができるハズ。ここからは各「クエスト」のゲーム性、そしてそれぞれのラッシュを実際に消化して見えた演出の傾向をチェックしていきましょう!
「一撃討伐クエスト」はチャンスアップに期待!
まず「一撃討伐クエスト」について。討伐目標となるモンスターやギミックのエフェクト色、最終ジャッジのボタン種類など多彩なチャンスアップが存在しており「ジャギの逆襲」の「ジャギバトル」に近いゲーム性となっています。
「ジャギの逆襲」同様、図柄によって信頼度が変化する模様。「7」図柄揃いならもちろん継続濃厚!?
1R目のV入賞時は全演出モード共通で告知発生のチャンス。大量の「G」ロゴが発生すれば「ダブルクロスボーナス(継続確定)」に突入!
「一撃討伐クエスト」選択時はまず最初(2R目)に討伐対象となるモンスターを決定。この際液晶上部のギミックが赤く発光すれば討伐期待度の高いモンスターが出現する可能性大!
3R目からは狩猟開始! ここでは液晶下部にあるギミックが作動する際の発光色に注目。白以外なら激アツです!
5R目で発生するジャッジ演出はボタンの種類に注目。デフォルトパターン以外なら!?
モンスターの攻撃を喰らってしまった場合はボタン連打で立ち上がれば復活=ラッシュ継続!
ボタン連打で立ち上がれず大当たりが終了してしまってもリザルト画面→ステージチェンジで通常時に戻ると思いきや…
移行先はまさかの「大連続狩猟クエスト」の画面!? 歓喜の逆転パターンも存在します!
演出パターン
CASE1 | |
連チャン | 演出 |
1連目 | 1図柄 →V入賞時「ダブルクロスボーナス」告知 |
2連目 | 5図柄 →「煌黒龍アルバトリオン(討伐期待度☆2)」 →ギミック(白)→通常ボタン→勝利 |
3連目 | 5図柄 →「天廻龍シャガルマガラ(討伐期待度☆2)」 →ギミック(赤)→通常ボタン→勝利 |
4連目 | 4図柄→「銀嶺ガムート(討伐期待度☆3)」 →ギミック(虹)→通常ボタン→勝利 |
5連目 | 6図柄 →「青電主ライゼクス(討伐期待度☆3)」 →ギミック(白)→通常ボタン →被弾→ボタン連打復活 |
6連目 | 4図柄 →「燼滅刃ディノバルド(討伐期待度☆3)」 →ギミック(虹)→通常ボタン→勝利 |
7連目 | 1図柄 →「天廻龍シャガルマガラ(討伐期待度☆2)」 →ギミック(虹)→通常ボタン→勝利 |
8連目 | 4図柄 →「天眼タマミツネ(討伐期待度☆3)」 →ギミック(白)→通常ボタン→勝利 |
9連目 | 1図柄→「嵐龍アマツマガツチ」 →ギミック(白)→通常ボタン →被弾→ボタン連打復活 |
10連目 | 4図柄 →「天廻龍シャガルマガラ(討伐期待度☆2)」 →ギミック(虹)→通常ボタン→勝利 |
11連目 | 4図柄→「嵐龍アマツマガツチ」 →ギミック(白)→通常ボタン →被弾→敗北 →リザルト表示後復活 |
12連目 | 4図柄 →「天廻龍シャガルマガラ(討伐期待度☆2)」 →ギミック(赤)→通常ボタン→勝利 |
13連目 | 2図柄→「嵐龍アマツマガツチ」 →ギミック(白)→通常ボタン →被弾→敗北→ラッシュ終了 |
CASE2 | |
連チャン | 演出 |
1連目 | 1図柄 →「鏖魔ディアブロス(討伐期待度☆4)」 →ギミック(赤)→通常ボタン→勝利 |
2連目 | 1図柄 →「燼滅刃ディノバルド(討伐期待度☆3)」 →ギミック(赤)→通常ボタン→勝利 |
3連目 | 2図柄 →「銀嶺ガムート(討伐期待度☆3)」 →ギミック(白)→通常ボタン→勝利 |
4連目 | 4図柄 →「銀嶺ガムート(討伐期待度☆3)」 →ギミック(虹)→通常ボタン→勝利 |
5連目 | 2図柄 →「青電主ライゼクス(討伐期待度☆4)」 →ギミック(赤)→勝利 |
6連目 | 2図柄 →「銀嶺ガムート(討伐期待度☆3)」 →ギミック(赤)→通常ボタン→勝利 |
7連目 | 2図柄 →「鏖魔ディアブロス(討伐期待度☆4)」 →ギミック(赤)→通常ボタン→勝利 |
8連目 | 4図柄→「嵐龍アマツマガツチ」 →ギミック(白)→通常ボタン →被弾→敗北→リザルト表示後復活 |
9連目 | 5図柄 →「燼滅刃ディノバルド(討伐期待度☆3)」 →ギミック(赤)→通常ボタン→勝利 |
10連目 | 4図柄 →「天眼タマミツネ(討伐期待度☆3)」 →ギミック(白)→通常ボタン→被弾 →ボタン連打復活 |
11連目 | 5図柄 →「燼滅刃ディノバルド(討伐期待度☆3」 →ギミック(赤)→通常ボタン→勝利 |
12連目 | 6図柄 →「天廻龍シャガルマガラ(討伐期待度☆2)」 →ギミック(赤)→通常ボタン→勝利 |
13連目 | 2図柄 →「銀嶺ガムート(討伐期待度☆3)」 →ギミック(白)→通常ボタン→勝利 |
14連目 | 4図柄 →「天廻龍シャガルマガラ(討伐期待度☆2)」 →ギミック(白)→通常ボタン→勝利 |
15連目 | 1図柄 →「銀嶺ガムート(討伐期待度☆3)」 →ギミック(白)→通常ボタン→被弾 →敗北→リザルト表示後復活 |
16連目 | 1図柄 →「天廻龍シャガルマガラ(討伐期待度☆2)」 →ギミック(白)→通常ボタン→被弾 →ボタン連打復活 |
17連目 | X図柄→「ダブルクロスボーナス」 |
18連目 | 2図柄 →「銀嶺ガムート(討伐期待度☆3)」 →ギミック(白)→通常ボタン →被弾→ボタン連打復活 |
19連目 | 2図柄 →「天廻龍シャガルマガラ(討伐期待度☆2)」 →ギミック(白)→クレイジーギア→勝利 |
20連目 | 4図柄 →「天彗龍バルファルク(討伐期待度☆5)」 →ギミック(虹)→通常ボタン→勝利 |
21連目 | 1図柄 →V入賞時「ダブルクロスボーナス」告知 |
22連目 | 4図柄 →「銀嶺ガムート(討伐期待度☆3)」 →ギミック(白)→通常ボタン →被弾→ボタン連打復活 |
23連目 | 2図柄 →「鏖魔ディアブロス(討伐期待度☆4)」 →ギミック(赤)→通常ボタン→勝利 |
24連目 | 3図柄 →「天眼タマミツネ(討伐期待度☆3)」 →ギミック(赤)→通常ボタン →被弾→ボタン連打復活 |
25連目 | 5図柄 →V入賞時「ダブルクロスボーナス」告知 |
26連目 | 2図柄 →「燼滅刃ディノバルド(討伐期待度☆3)」 →ギミック(白)→通常ボタン→被弾 →敗北→リザルト表示後復活 |
27連目 | 2図柄 →V入賞時「ダブルクロスボーナス」告知 |
28連目 | 2図柄 →「青電主ライゼクス(討伐期待度☆3)」 →ギミック(白)→勝利 |
29連目 | 1図柄 →「天廻龍シャガルマガラ(討伐期待度☆2)」 →ギミック(白)→通常ボタン→被弾 →敗北→ラッシュ終了 |
さて、こちらが「一撃討伐クエスト」で消化したラッシュ2回分の演出データになります。13連に29連…とプライベートで貯めに貯めたヒキで見事にブチかましてきました(笑)。
演出の傾向に目を向けると連チャン継続時は高確率でどこかにチャンスアップが出現しており、特に3R目に発生する液晶下部のギミック発行色はかなり重要かも。赤だけでなく虹色もそれなりの頻度で出現しているので、ここが白(デフォルト)の場合はかなりのピンチかも…?
逆に5R目のジャッジ演出は継続時でも大半がデフォルトパターン。「クレイジーギア」出現が1回だけありましたが、お馴染みのチャンスアップである帯電パターンは一度も出現しなかったので、ここに関してはデフォルトだったとしても全然大丈夫そう。また、2回のラッシュで都合42回の大当たりに当選し「3」揃いは一度のみ。「7」揃いはもちろんですが、「3」揃いももしかするとラッシュ継続濃厚なのかもしれません。
「ダメージ蓄積クエスト」は与えたダメージが継続期待度に直結!
次にご紹介するのは「ダメージ蓄積クエスト」。モンスターの討伐に成功でラッシュ継続という点では「一撃討伐クエスト」に近いゲーム性ですが、チャンスアップが少なくモンスターの体力ゲージ(本モードのみ表示)に期待度が集約されているのが特徴です。
「ダメージ蓄積クエスト」でも大当たり開始直後(2R目)は討伐対象となるモンスターが出現。しかし登場するモンスターは順番が決まっています。法則崩れなどあるかもしれませんが、基本的に出現モンスターによる継続期待度の違いは無さそうです。
2R目~4R目はハンター達がモンスターに攻撃。モンスターの体力を削れば削るほど期待度アップ!
「一撃討伐クエスト」と同じく5R目でジャッジ演出が発生。見事攻撃がヒットすればラッシュ継続確定!
ボタンプッシュでモンスターの攻撃を喰らってしまった場合の流れは「一撃討伐クエスト」と共通。ボタン連打での復活orリザルト画面後の復活に期待!
演出パターン
CASE1 | |
連チャン | 演出 |
1連目 | 1図柄 →モンスター残り体力ゲージ「1割(赤)」 →通常ボタン→勝利 |
2連目 | 5図柄 →モンスター残り体力ゲージ「1割(赤)」 →通常ボタン→勝利 |
3連目 | 1図柄 →モンスター残り体力ゲージ「3割(黄)」 →通常ボタン→勝利 |
4連目 | 2図柄 →モンスター残り体力ゲージ「1割(赤)」 →通常ボタン→勝利 |
5連目 | 5図柄 →モンスター残り体力ゲージ「3割(黄)」 →クレイジーギア→勝利 |
6連目 | 2図柄 →モンスター残り体力ゲージ「3割(黄)」 →通常ボタン→勝利 |
7連目 | 4図柄 →モンスター残り体力ゲージ「7割(緑)」 →通常ボタン→被弾→ボタン連打復活 |
8連目 | 5図柄 →モンスター残り体力ゲージ「3割(黄)」 →通常ボタン→被弾→ボタン連打復活 |
9連目 | 5図柄 →モンスター残り体力ゲージ「1割(赤)」 →通常ボタン→勝利 |
10連目 | 5図柄 →モンスター残り体力ゲージ「3割(黄)」 →通常ボタン→被弾→ボタン連打復活 |
11連目 | 5図柄 →モンスター残り体力ゲージ「7割(緑)」 →通常ボタン→被弾→敗北 →リザルト表示後復活 |
12連目 | 2図柄 →モンスター残り体力ゲージ「1割(赤)」 →通常ボタン→勝利 |
13連目 | 2図柄 →V入賞時「ダブルクロスボーナス」告知 |
14連目 | 4図柄 →モンスター残り体力ゲージ「5割(黄)」 →通常ボタン→勝利 |
15連目 | 4図柄 →モンスター残り体力ゲージ「7割(緑)」 →通常ボタン→敗北→ラッシュ終了 |
CASE2 | |
連チャン | 演出 |
1連目 | 4図柄 →モンスター残り体力ゲージ「5割(黄)」 →クレイジーギア→勝利 |
2連目 | 4図柄 →モンスター残り体力ゲージ「1割(赤)」 →通常ボタン→勝利 |
3連目 | 6図柄 →モンスター残り体力ゲージ「5割(黄)」 →通常ボタン→勝利 |
4連目 | 2図柄 →モンスター残り体力ゲージ「1割(赤)」 →通常ボタン→勝利 |
5連目 | 4図柄 →モンスター残り体力ゲージ「7割(緑)」 →通常ボタン→勝利 |
6連目 | 1図柄 →モンスター残り体力ゲージ「5割(黄)」 →通常ボタン→敗北→ラッシュ終了 |
※体力ゲージの残り割合は目分量
「ダメージ蓄積クエスト」で消化したラッシュは15連チャンと6連チャン。チャンスアップの出現具合ですが、「一撃討伐クエスト」と共通であるジャッジ演出(ボタン)でのチャンスアップパターン出現は「クレイジーギア」が1回のみで帯電パターンは未確認。やはりこちらでもあまり気にする必要はなさそうかなと。
モンスターの種類やギミックのエフェクト色などによるチャンスアップは存在しないので、継続期待度はジャッジ演出時の残り体力に集約されています。演出パターンを確認してみると継続時の大半は残り体力が「5割(黄)」以下で、ラッシュ終了時の残り体力は「7割(緑)」と「5割(黄)」が1回づつ。最低でも「5割(黄)」以下まで削れないとラッシュ終了のピンチといったところでしょうか。
完全告知クエストは当選図柄とラウンドに注目!?
最後にご紹介するのは「完全告知クエスト」。「一撃討伐クエスト」や「ダメージ蓄積クエスト」とは異なり、当選図柄以外でのチャンスアップ演出は一切ナシ! いかなるタイミングでも「G」のロゴ告知が発生すれば継続確定という単純明快な演出モードとなっています。
1R目(V入賞)~8R目のどこでも告知が発生する可能性あり。完全告知が好きな方はもちろん、チャンスアップが一つも発生しない絶望感を味わいたくない…という方にもオススメです。
ボタン連打での復活はありませんが、リザルト画面表示後の復活パターンは本モードでも確認。「G」ロゴでの告知が発生しなかった場合でも最後まで連チャン継続を願いましょう!
CASE1 | |
連チャン | 演出 |
1連目 | 2図柄→2R目告知発生 |
2連目 | 6図柄→4R目告知発生 |
3連目 | 6図柄→3R目告知発生 |
4連目 | 4図柄→3R目告知発生 |
5連目 | 5図柄→リザルト表示後復活 |
6連目 | 4図柄→リザルト表示後復活 |
7連目 | 6図柄→6R目告知発生 |
8連目 | 2図柄→リザルト表示後復活 |
9連目 | 6図柄→5R目告知発生 |
10連目 | 6図柄→リザルト表示後復活 |
11連目 | 2図柄→3R目告知発生 |
12連目 | 6図柄→V入賞時(1R目)告知発生 |
13連目 | 4図柄→ラッシュ終了 |
CASE2 | |
連チャン | 演出 |
1連目 | 5図柄→4R目告知発生 |
2連目 | 4図柄→V入賞時(1R目)告知発生 |
3連目 | 4図柄→4R目告知発生 |
4連目 | 6図柄→7R目告知発生 |
5連目 | 4図柄→3R目告知発生 |
6連目 | 4図柄→4R目告知発生 |
7連目 | 5図柄→5R目告知発生 |
8連目 | 6図柄→7R目告知発生 |
9連目 | 6図柄→5R目告知発生 |
10連目 | 6図柄→6R目告知発生 |
11連目 | 4図柄→V入賞時(1R目)告知発生 |
12連目 | 6図柄→4R目告知発生 |
13連目 | 2図柄→ラッシュ終了 |
「完全告知クエスト」で消化したラッシュの結果がこちら。非常にシンプルなゲーム性なので触れる点も少ないのですが、あえて挙げるならば継続告知の発生タイミングでしょうか。なんとなく当選図柄付近のラウンドでの告知が多いような…と思いながら試打を行っていましたが、連チャン継続時の7割ほどは当選図柄の数字±1Rでの告知でした。たまたまの可能性が高いかもですが、当選図柄付近のラウンド突入時は力が入るポイントかもしれませんね。
どのモードもリザルト画面表示後の復活パターンが珍しくはないので、最後まで諦めずに連チャン継続を祈りましょう!
>>「Pモンスターハンターダブルクロス 連続狩猟ver.」の解析情報はこちら
イチオシは「一撃討伐クエスト」。チャンスアップが一つも出現しない時に勝利できるとめっちゃ興奮します(笑)
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