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【Sキャッツ・アイ】ついに登場した6.5号機はどんな台?通常時からAT、ビタ押しまで注目ポイントを徹底レビュー!

【Sキャッツ・アイ】ついに登場した6.5号機はどんな台?通常時からAT、ビタ押しまで注目ポイントを徹底レビュー! eyecatch-image

チワッスあしのです。

 

平和さんの最新作「Sキャッツ・アイ」を導入に先駆け試打させていただく機会をいただけましたので、僭越ながら実際に打ってどうだったかをレビューさせて頂きます。

 

今作は史上はじめて登場する「6.5号機」。すでにご存知の方も多いと思いますが、変更点は「有利区間の上限ゲームが4000ゲームになった」ことと、そして「同一有利区間での払い出し上限が差枚数になった」ことです。特にふたつめは重要。新しいルールでは差枚で+2400枚が可能になります。詳しくはこちらの記事で解説しているので、合わせてご確認を。

 

>>6.5号機で変わった点など詳細はこちら

 

まあ本機のスペック的に実際その恩恵に与るチャンスはそうそうなさそうですが、にしても夢は広がりますな!

 

ではそんな6.5号機一発目の「キャッツ・アイ」。果たしてどんな感じなのか。実際打ってみて感じた事をポイントごとにレビューしていきたいと思います。どうぞ!

 

 

リアルボーナス搭載!AT中は常に「ボーナス高確率」?

 

スペック・ゲーム性 5

 

・リアルボーナス+AT機(純増は微増程度)

・ボーナスは3種、うち2種で強めの技術介入要素あり

・AT中はボーナス確率アップ、かつ全設定共通

 

リアルボーナス+AT、そしてボーナス中の技術介入要素とどうしても「ディスクアップ」を連想しますが、大きな違いとしては「AT中にボーナス確率が上昇する」というシステムを取り入れてる所。これはサミー系のいくつかの機種に搭載されている、「見た目通常のボーナス」が通常時のボーナス抽選を蹴る系のシステムですね。AT中はその「見た目通常のボーナス」の消化速度がアップするので、結果的にボーナスの抽選区間が長くなり成立確率がアップする、みたいな感じです。『頭文字D』とかと同じシステム、というとピンとくる方も多いと思います。

 

で、特徴的なのは「高確率状態(AT中など)」のボーナス確率で、これが全設定共通で1/99.9。スゲー高確率です。なのでAT中は結構な頻度でボーナスが成立しますし、ボーナス消化中はビタ押しでの上乗せチャレンジがある上、「キャッツチャレンジ」なる1ゲーム限定の上乗せガチ抽選も必ずついてくる手前、AT自体はかなり伸びる印象でした。

 

もちろんその分ボーナスの枚数などは控えめになってるのですが、一発一発でドンドン出玉を積んでいくというよりも、細かく連打してちょっとずつ増やしていく系のイメージ。どっちが安定するかというとこっちのほうが安定するので、より技術介入が生きる仕様になっていると感じました。

 

 

Sキャッツアイ ボーナス中

 

・通常時からAT直撃のルートあり

 

これも「ディスクアップ」との大きな違いです。通常時は「キャッツ目」などから前兆ステージである「奪還作戦ステージ」へと移行。最後の連続演出を成功させるとそのままAT「キャッツタイム」へと移行します。仕様上AT中はボーナス高確率状態の滞在率が高くなるので、短いゲーム数でもそれなりに期待ができる感じでした。通常時にAT入るぞ、というだけでもありがたいんですけど、ボーナス高確率(しかも1/99.9)もついてくると考えると恩恵デカめ。ただし設定6の3000ゲーム実戦では連続演出からのAT突入は1回しか確認できませんでした。あとは連続演出前にボーナスが成立してそのままATのパターンとか。引きも関係してるとは思いますが、ちょっとこのあたりの設定差に関しては解析待ちであります!

 

あとこれは個人の感覚の話になりますが、ビタ押し難度は比較的低め。『ピンクパンサー』よりちょっとだけ難しい程度で、その他のビタ押しマシンより狙いやすいなと感じました。ただまあこれはホントに感覚の話です。参考までに、筆者は『ひぐらし』のビタが一番ムズいと思ってます。なおミスったら何コマずれてるか教えてくれる機能あり(笑)

 

 

Sキャッツアイ はずれ

 

というわけで、スペック的にはリアルボーナス搭載AT機としてかなり完成されてると感じました。ゲームフロー的にも分かりすく、純粋にリーチ目と技術介入を楽しみたい、という方にオススメ? ★5つで!

 

 

演出はシンプル!リーチ目を楽しみましょう。

 

演出 3

 

・リールロック搭載。高確率中のリールロックはかなりアツい

・ボタンバイブも搭載。一回だけ出たけどボーナスだった

 

演出は結構シンプル。というかリアルボーナス搭載機の場合あんまりステージがフクザツだったり派手な前兆とかも不要だと思うのでちょうどいいっちゃちょうどよし。液晶演出以外の演出としては「リールロック」「ボタンバイブ」を確認。「リールロック」は出現率もそこそこで外すことも多かったですが、「ボタンバイブ」は一度だけしか出現せず。もちろん大当たりでした。

 

・「キャッツチャレンジ」はガチ抽選

 

「キャッツタイム」の初期ゲーム(上乗せゲーム)を決定する「キャッツチャレンジ」は成立小役によるガチ抽選。ほぼ10ゲームでしたが、200ゲームが一度ありました。またこのゲームでボーナスを引いた場合は実戦上3桁乗ってます。レア小役やボーナスを引かねば話がはじまらないとはいえ、乗るゲーム数自体に設定差がありそうな気配。また上位ATの突入契機もここかも? 詳細は解析待ちです。

 

 

Sキャッツアイ 奪還作戦ステージ

 

・「奪還作戦ステージ」はもうちょいバリエーション欲しかった!

 

ちょっと気になったのが「キャッツ目(BARズレ目)」などから突入する「奪還作戦ステージ」の演出。実戦上では全て同一の連続演出だったのですが、もしかしたらチャンスアップとかあるのかな? わりと頻繁に突入する上に結構スカるステージなので、なんか知ってるとアツイ法則とかチャンスアップがあるのなら嬉しいなぁと思いました。というわけで★は3つ!です。

 

 

通常時は「キャッツ目」が大事。いきなりリーチ目ドーンのパターンも!

 

Sキャッツアイ 通常時4

 

・キャッツ目はわりと頻繁に来る。

 

通常時は演出のシンプルさもあいまってノーマルタイプライクに打つことが可能でした。その中でアクセントになってるのがBARズレ目。これが「キャッツ目」といいます。キャッツ目後は基本的に「奪還作戦ステージ」へ移行。ちなみにBARがズレずに揃ったらボーナスです。今回の3000ゲーム実戦はAT滞在比率が非常に高く通常時を充分に堪能したとはいい難いサンプル数にとどまってるのですが、そのサンプルではキャッツ目が1/100程度で成立しておりました。わりと頻繁!

 

 

Sキャッツアイ チャンス

 

・いきなりリーチ目ドーンのパターンももちろんあり。

 

当たり前ですがリアボ搭載機ならではのリーチ目探しの楽しみも完備。液晶予告などがついてる分事前察知は自体は簡単ですが、実戦上もリーチ目で「あ、入った」って気づくシーンも何度かありました。この辺はこの機種に限らずリアボ搭載の機種全般に言える事なのですが、パチスロ本来の楽しみみたいなのがあってやっぱ面白いなぁと思った次第。

 

とりあえず通常時に関しては尖った部分は特にナシ。出目と演出を楽しみつつご遊技ください。★3つ!

 

 

「キャッツタイム」中はイケイケ感あり。上乗せも結構でかい!

 

キャッツタイム中5

 

・キャッツタイム中のボーナス確率は全設定共通で1/99.9

・ボーナス中の上乗せ性能は予想外に高かった

・ボーナスの枚数は少なく、かつATも低純増ながら一撃4桁ゲットも体験

・上位ATは更に凄いらしい(未体験)

 

AT「キャッツタイム」は0.7枚/Gの低純増ながら「長さ」はなかなかエグかったです。というのも1/99.9で成立するボーナスごとに「技術介入での上乗せ」と「キャッツチャレンジでの上乗せ」があるので、ツボるとマジでゲーム数が減らない。今回の3000ゲーム実戦では最長で1000ゲーム近く継続したATもありました。というのも、ボーナス中の技術介入で3桁乗せがちょいちょいあったことと「キャッツチャレンジ」で最大200の上乗せがあった事が大きい。従って1/3の失敗保障があるとはいえ、ビタそのものの重要度はかなり高そうな感じがしました。またAT中は「全設定共通で1/99.9」のボーナスですが、3000ゲーム実戦ではそれを上回る1/85程度で推移。これも看板に偽りナシでございました。

 

んで、上位AT「スーパーキャッツタイム」も搭載されています。残念ながら体験はできませんでしたが、スペックを見る限りなかなかエグそう。6.5号機の大きな変更点である「差枚方式」を体感できる可能性があるとすればここか? と思った次第。

 

ともあれ、ボーナス確率が変動するタイプとはいえここまであからさまにポンポンとボーナスが来るのは爽快以外の何者でもなく、個人的には非常に高評価。AT中は★5つ! です。

 

 

目押し自慢にオススメ!

 

Sキャッツアイ オススメ度5

 

ビタ押しが得意かどうかでだいぶ評価が変わりそうな機種。そんな難しくないとはいえ、その恩恵が看過出来ないレベルでデカそうな気がします。というのも「AT中のボーナス確率が高い」のが原因。ただゲーム数が乗るだけじゃなく、「ボーナス高確率ゲーム数が長くなる」と考えると、ビタミスが二重で痛い。レア役で発生するデカい上乗せなど、ビタに左右されない部分もあるとはいえ、チリツモ理論でいうと「出来るひと」と「出来ないひと」の差は同様の技術介入機のなかでも大きい方かもしれません。

 

逆に言うとビタが出来るひとにとってはすげー狙い目の機種なんじゃ無いかと思ったり。というか今回の3000ゲーム実戦中もそのあまりの安定っぷりに、設定6とはいえ相当甘そうだなと感じた次第。なので今回は目押しが出来る・出来ないでオススメ度を分けちゃいます。しかもカパッと!

 

以上! 「Sキャッツ・アイ」のレビューはこんな感じ。具体的な解析数値などは「なな徹」でも随時ご案内いたしますが、ビタの精度によって相当割が変わりそうだなぁ。この辺の数字も出てくるのかな? どうだろう。ちなみにビタ成功率八割くらいの筆者が行った3000ゲーム実戦のデータも、あわせてご紹介します。よかったら参考にどうぞ!

 

>>「Sキャッツ・アイ」の解析情報はこちら

 

 

今回のレビュー結果

 

Sキャッツアイ 新台レビュー

 

 

Sキャッツ・アイ 画像11上乗せ性能に設定差あるのかどうかがすげー気になる

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