【パチスロ 緋弾のアリアII】フィギュアも可愛くリニューアルされた新しいアリア最新機種をレビュー!
チワッスあしのです。
こちらは藤商事さんの最新作『パチスロ 緋弾のアリアII』のレビュー記事です。「緋弾のアリア」のパチスロ化は2016年の初代に続き2作目。前作で好評だったバトルタイプの継続システムなどは装いも新たに別角度で再現されており、純増はなんと約9枚/Gとバリバリにパワーアップ。ちなみに本作はコンプリート機能搭載機となっています。前作で何かと話題になったアリアのフィギュアも可愛く生まれ変わっておるようなので、そのへんも含めてレビューしていきたいと思います。
なおこちらは内部の数字などが全然分からない状態で試打しておりますゆえ頓珍漢な部分があるやもしれませんが、実際にホールで打つ前にはぜひ「なな徹」にてご確認のうえお楽しみくださいませ。
というわけで実際に見てみましょう。各項目、独断と偏見による5段階評価です!
狙いのゲーム数がわかりやすい!めちゃめちゃ割り切ったシステム。
・ゾーンは100Gごとに存在。最初の1週期の期待度はかなり高め
・周期までのゲーム数はデジタル表示でめっちゃカウントしてくれる
・大体77Gで前兆に入り100GぴったりでCZ突入
・「バレットアイコン」の恩恵はそんなに感じなかった(なくても普通に勝てる)
・「ライトニングバレットチャンス」はすげー斬新な打感
・純増速度はめちゃ早くて気持ちいい
筐体でひときわ目を引くのはトップ部分にあるデカデジタルとアリアのフィギュア。アリアのフィギュアは前作を10とすると130くらいのクオリティになっていました。デカさも倍増しています。
デカいデジタル表示はそのまんま「周期抽選までの残りゲーム数」を表示。文字色も演出のひとつになっており、CZ突入の期待度を示していました。ちなみにCZの前兆ステージである「潜入ステージ」はだいたい残り23ゲーム(つまり77ゲーム目)で突入。ズレたらアツいとか何かありそうな気もしますが、とりあえずメチャクチャ分かりやすいです。
CZ失敗やCZ非突入時。またAT終了後などは「アサルトダイブ」なる特殊ステージに突入。バレット特化ゾーンみたいな感じです。バレットアイコンはCZの成功率をアシストしてくれる感じですが、後述の如くそんなに恩恵は感じられず。むしろ無くても普通にクリアできるくらいなので、いっぱい貯まったら何となく有利かもくらいの心構えでいましょう。
この機種の大きな特徴でもある「純増約9枚/G」。実際打った感じ確かに約9枚ありました。めちゃ早いです。高純増機の場合ゲーム数上乗せが激弱だったりするのが常なのですがコイツはそうでもなく「ドキドキスプラッシュ」「見つめ愛たいむ」などの特化ゾーンにはちょいちょい突入。6.5号機ということもあり、いい感じで事故ったら沢山出そうな気配はビンビンに感じました。
あと特筆すべきはATの初期ゲーム決定ゾーンである「ライトニングバレットチャンス」。これ疑似遊技なんですけどもボタンを押す度に他のリールが回転し、それを止めたらまたどっかが回転し……みたいな感じでかなり斬新な動きをします。その度に+1~3Gくらいの範囲で上乗せが発生するんですけども、とりあえず非常に爽快。これはぜひ体験していただきたいと思いました。
充分な出玉力。そして爽快な演出。めちゃんこ分かりやすいフロー。この辺の基本要素はツボをしっかりおさえており高評価ッス。というわけでここのブロックは★4で! お願いします。
CZ中が一番面白いまである。
・CZはリプレイ以外でダメージ
・敵のHPを削りきれば勝利確定(残っててもジャッジで勝つ事あり)
・連続で攻撃するとコンボ数がアップ。徐々にダメージが増えるっぽい
・勝つ時は10コンボくらいしてサクッと勝利。負ける時は半分も減らせずに負ける豪快なバランス
・2戦あり、初回はアイコンでちょっと有利になる。2戦目はガチンコで殴り合い
・レア小役を引くとそれ以降の基礎ダメージみたいなのも増えてるっぽい?
CZ「クライマックスフェーズ」は全2戦のバトル式。敵HPをコンボで削っていく感じです。コンボになるのは「リプレイ以外」の役なので、とりあえずリプレイを引かなければ規定ゲーム(15G)以内には削りきれます。体感7コンボ辺りからダメージが跳ね上がるんで、その辺でリプレイを引くと非常に切ない。
またレア小役を引くと大ダメージを与えてコンボ継続。違ったらすみませんがそれ以降のダメージ量にもなんかブーストがかかってる感じがしました。この辺は「なな徹」にて詳しい仕様が出るはずなのでご確認を! あと強チェリーは撃破濃厚との事です。
削りきれなくても最終ジャッジで勝利すればOK。当然敵HPの残量が少ないほうが撃破率高し。全部削ると上の写真みたいにレインボーカラーが出ました。なお今回の実戦ではギリギリで削りきれずにジャッジ……みたいなのはあんまり発生せず。3ゲームおきにリプレイを引いてしまい全然削れず半分残して終了みたいなパターンと、ひたすらコンボを繋いだ結果9ゲームくらいでサクッと倒す、みたいなパターンに二極化してました。
んでこれリプレイが出ちゃうかもしれん演出というのは限定されており、レバーオンの時点でコンボ継続濃厚パターンなんかも豊富にありました。ダメージが徐々に増えていくという仕様上、8とか9コンボ目くらいから連続して継続濃厚のパターンが出現すると俄然撃破が近づくというのが非常によく出来ており、控え目に言ってとても楽しかったです。
単純に好みの問題かもしれませんが筆者はこれ大好き。★5で!
AT中のシステムにも工夫がキラリ。
・「ライトニングバレットチャンス」はリールがイカれた動きをする
・CZ「ハプニングチャンス」はやったった感がすごい
・そしてそのやったった感を演出するモードは複数あり
・「ドキドキスプラッシュ」はうっかりするとめちゃ伸びる
初期ゲーム決定ゾーンである「ライトニングバレットチャンス」については前述の通り。実戦で一番乗せたのが44G。一番駄目だったのが35G。たまたまかも知れませんがそんなに幅は無かった。
AT中のベル連やレア役から突入する「ハプニングチャンス」は4G以内に「当たり」の押し順ナビを表示させればクリア。わりと狭き門なのでクリアした時のやったった感は中々のもの。これの演出を複数選べるようになっており、「当たりが最初から見えてるモード」や「複数に絞られてるモード」、「そもそもハプニングチャンスに入ったことも分からないモード」などがあり。筆者は一発告知が好きなので最初から当たりが見えてるヤツが気に入りました。
上乗せ特化ゾーンである「ドキドキスプラッシュ」は+1Gからスタートする「上乗せG数」を転落するまで乗せつづける、というもの。んでその「上乗せG数」は上乗せ発生時の約1/6.2でランクアップしていきます。上手いこと「上乗せG数」がランクアップしまくれば+5Gとかずつ乗るようになるんで、純増の速さと相まってエンディングが一気に近づく仕様になっています。ちなみに実戦で発生した最大上乗せ数は+57G。純増約9枚でこれはなかなか。んでこれリプレイ引くまで継続するんで、事故の可能性は充分すぎるくらい感じます。目指せ3桁!
高純増なのに「消化して終わり」じゃない感じのシステム。これも★4で!
200ゲームまで回すのが良さそう。
・CZはほとんど200Gまでに来た
・周期ゲームが固定なので狙いやすそう
・AT初当たり確率に思いっきり設定差あり
・立ち回りはしやすいよねこれ
今回の設定6実戦ではCZ当選の分布に明らかな偏りがありました。だいたい100G、あるいは200GでCZに当選しました。まあ設定もあると思うんですけども、最低でもそこまでは回したほうがいいかも。これは続行の目安でもあるんですが辞め時としてもハッキリしてるんじゃないかと思います。
ただ「バレットアイコン」周りのシステムがいまいち不透明で、例えばこれを貯めまくってCZに失敗しまくったら初期ゲーム数にどのくらいの影響が出るかなどはまだ良くわからんす。CZ失敗時は貯まったバレットは「ライトニングバレットチャンス」の上乗せ回数に回されるんですが、これがもしかしたらすげー大事なのかもしれない。ただ、上乗せ一回あたり+1Gとかなので、このあたりがどうなのか……。貯まれば貯まるほど上乗せゲーム数自体も増えるとかそういう仕様が隠されてるんであれば全然話が変わってくるので、他の6.5号機と同じくハマり台狙いも視野に入るのかも。
なんにせよ、ゾーンがめちゃくちゃハッキリしてるので立ち回り自体はし易いかと思います。★4で!
俺は大変良いと思いました。
100G区切りで抽選という超絶分かりやすいフローになっとるのが立ち回りパーツとして非常に使えそう。CZの自力感、夢が感じられるATのシステムなども大変良し。あとはバレット周りのシステムが明らかになってハマり台に期待値が出てくると最高なんですけども、そこは今後公開されるであろう「なな徹」での情報をお待ち下さい。
個人的には大変面白かったですし、時間がない時とかに100G止めの台とか見かけたら200Gまで回してしまうと思います。純増が速いのでね。サッと打ってサッと離脱。うっかり「ドキドキスプラッシュ」で爆乗せしたとてそんなに時間かからないし。こういうところは5号機時代より明らかにパワーアップしてますよねパチスロ。ええこっちゃ。
というわけでオススメ度は★5で! めちゃ独断と偏見!
以上、藤商事さんの最新機種『パチスロ 緋弾のアリアII』のレビューはここまで!
今回のレビュー結果
フィギュアの出来が印象的
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