【スロット ソードアート・オンライン】超有名ライトノベルがスマスロで初のパチスロ化!世界観完全再現の「SAO」を試打レビュー!

チワッスあしのです!
こちらは大都技研のスマスロ第二弾、『スロット ソードアート・オンライン』の試打レビュー記事です。原作ファンがめちゃくちゃ多い作品であり今までもパチスロ化が熱望されていましたが、いよいよ満を持しての登場。稼働開始を今か今かと待ってる方も多いかもしれませんが、この度一足先に打たせて頂く機会を得たので僭越ながらレビューさせていただきます。例によって各項目5段階、筆者の独断によるレビューかつ台の中の詳しい数値などがまだ分かっていない状況での執筆となりますので、なんか致命的に間違ってる部分もあるかもしれませんが、ん? と思ったら「なな徹」にてご確認を。
それでは見てみましょう。どうぞ!
フローから受ける印象より「遊べる」スマスロな印象。
・通常時は小役がしっかり仕事する。
・スイカで内部状態を上げて強チェリー・チャンス目で仕留める感じだった。
・ボーナスは八割くらいCZ経由。たまに直撃があった。
・直撃といってもボーナス直撃であってAT直撃は確認できず。
・7戦目のヒースクリフ戦は負けた後も特典あり。
打った感じの印象は「コツコツ当てていく」タイプの機種で良い意味でスマスロっぽくない感じがしました。ガッツリハマって一気に出す、というよりもコツコツ増やしていきつつどこかでドンと伸びる、みたいな感じ。ATまでの道のりは「CZ」「ボーナス(ボスバトル)」の2つを突破する必要があるのでまあまあ遠く感じるのですが、CZ自体が小役から素直に突入するのと「ボスバトル」がスペック上の印象より全然勝ちやすかった事もあり、そんなに高い壁というわけでもなく。
CZを経由せず「SAOボーナス」に直撃するパターンも確認。さらに「エピソードボーナス」は「ボスバトル」が勝利確定になるので、ゲームフローを見た時に感じる「ATまで遠いな」みたいなのはホントになかったです。また「ヒースクリフバトル」に負けたあとの通常時ゲームは「はじまりの街」なるステージからスタート。20GくらいでCZ非経由のボーナスが来たんで、恐らくコレが有利区間貫通のシステムになってると思われます。
ATに関しては別項目でも述べますが差枚管理式になっており、セットストックと疑似ボーナスを備えてます。ただし差枚数の上乗せなどは発生せず、継続をかけたCZである「ボスバトル」のゲーム数を乗せていくタイプ。ゲーム数によって如実に継続率が変わる仕様のため、とにかく初期枚数が超大事。枚数決定の「ラストアタックボーナス(ボーナスという名前ですが数ゲームで完結する特化ゾーンに近い)」は明確な叩きどころです。筆者の場合最大上乗せは一撃300枚でしたが、それでもヒースクリフまではいけたので如何にでかい枚数を取るかがホントに大事。
あとはとにかく演出の原作再現度がめちゃくちゃ高かったのも印象的。特にアニメ版を観てた人はたまらんかもしれません。しかもアニメからそのまま映像を持ってくるだけではなく、新規描き下ろしの演出もかなり多かったようなので、これはもうファンはとりあえず一回は打ったほうがいい。筆者はシーズン1止まりのニワカなので「かっこええなあ!」くらいの感じだったんですが、隣で打ってたパン君が原作の大ファンらしく、めちゃめちゃ楽しそうに打っており、なるほど原作愛が深ければ深いほど刺さるようになってるんだな、と感じた次第。
総じて「打ちやすく」「出玉も素直」で、かつ「演出もおもしろげ」であったことから、全体的なスペック・ゲーム性は★5でお願いします。満点!
CZとボスバトルが織りなす独特の打感。
・CZは「SAOチャンス」「アスナとクッキングデートチャンス」の2種類。
・ボスバトルは「削りきったら」確定だけど各ダメージでも勝利抽選されてる。
・ぶっちゃけダメージ1でもまあまあ勝てた。
・HPを「削りきる」にはそれなりのゲーム数が必要なので、むちゃくちゃゲーム数を貯めるのが難しい仕様に感じた。
CZは「SAOチャンス」と「アスナとクッキングデートチャンス」の2種類あり。「SAOチャンス」はさらに自分で演出を選べます。消化中は小役によって突破抽選をしてるのでここもヒキが肝心。またCZ中はベルナビが発生するのでコイン持ちもやや向上します。この辺は親切設計ですな。「SAOチャンス」より「アスナとクッキングデートチャンス」の方が上位の扱いですが、今回の試打では「アスナ~」のほうは一回しか確認できず。しかも初回のCZがそれだったので、もしかして朝イチ優遇とか、あるいはそっちが選ばれるモードみたいなのがあったりする? この辺は今後公開されるであろう「なな徹」にてご確認を!
そしてこの機種の肝である「ボスバトル」。これは相手のHPを削りきったら勝利、と紹介されてますが1や2ダメージでもジャッジを経由して勝つシーンが頻繁にみられました(3ダメージで完勝)。ボスバトル自体のゲーム数はAT中の上乗せなどで貯めていく感じですが、3Gしか無い時でもとにかく1ダメージ与えれば勝利の可能性が出てくるので諦めちゃダメ。というかむしろゲーム数をもっさり持ってる時に発生するであろう完勝パターンより、ダメージ1、2での突破のほうが総数としては多かったっす。その代わり、完勝するとジャッジではなく「レベルアップチャレンジ」なる状態になり、3G間の報酬アップ抽選が受けられます。
これが実に上手いことできており、ゲーム数が無い時はジャッジでギリギリ勝利し、ゲーム数がめちゃ多い時は継続確定の完勝まで引っ張られる代わりにレベルアップチャレンジをゲットできる感じ。要するにどっちにせよ次セットはゲーム数があんまり残ってない状態でスタートする公算が高く、最後の壁となる「ヒースクリフ戦」までに死ぬほどゲーム数を貯めて圧勝だ! みたいな楽勝展開が起きにくいようになってます。まあ毎セット「ボスバトル」でとんでもない引きをし続ければ貯まると思いますけどね。
ボス勝利後は「+100枚」あるいは「ラストアタックボーナス」なる枚数上乗せ演出に突入。どうもセット毎(つまり対戦相手ごと)に勝利恩恵の寒暖があるらしく、今回の試打データでは奇数セットの方が優遇されてました。これに関してはたまたまなのかシステム的にそうなのかは「なな徹」にてご確認を。
CZおよび「ボスバトル」はゲーム性の根幹に関わるところですが、打った感じはとにかくよく出来てんなァという印象。ボスバトルは正直毎回「HPを削り切る」のはかなりキツく、それを念頭にするとマジで難しく感じるのですが、ダメージ1でもわりと勝てる、というのが分かってからはノリノリで打てました。これ分かってないとストレスになるんで、みなさんも打つ前にはフワッとそういう風に思っときましょう。★5で!
AT中は結構シンプル!差枚上乗せとかは確認できず。
・AT中のギミックは「SAOボーナス」「二刀流チャンス」を確認。
・「スイッチ目」の高確率状態を確認。スイカから?
・差枚上乗せみたいなのは確認出来ず。上乗せは「ボスバトルのゲーム数」のみ。
・かなりシンプルな印象。サクサク消化できた。
・「ヒースクリフ戦」突破で「アルヴヘイム・オンライン」に突入。
AT「ソードアート・オンライン」中は昨今の機種のなかでも比較的シンプルな感じ。差枚数上乗せや特化ゾーンは確認できず、ひたすら「ボスバトル」のゲーム数上乗せを目指すのがメイン。一応「ボスバトル」のゲーム数特化ゾーンに近い「SAOボーナス」や勝利ストックそのもの狙える「二刀流チャンス」というギミックはあるものの今回の試打では出現率は低めだった。なのでとにかく初期枚数がめちゃめちゃ大事で、これも「ラストアタックボーナス」の叩きどころ感に繋がってる感じ。
「ソードアート・オンライン」中は15Gごとにステージが切り替わり、これは「ボスバトル」ゲーム数上乗せ確率やスイッチ目の出現率に差があるように感じました。またそれとは別に「スイッチ目高確率状態」みたいなのがあるのも確認。これはスイカから入ってたけど、滞在ゲーム数が短かったんで全体に与える影響は少なそう。スイッチ目高確率中はそれが画面にも表示されるんですが、たまに表示されてない時も明らかに高確率になってたんで、完全リンクはしてなさそう。あるいは滞在ステージの影響があるのかな?
またボスバトル7戦目の「ヒースクリフ戦」を突破すると「アルヴヘイム・オンライン」に突入。ゲーム性が大きく代わりこちらは疑似ボーナス高確率状態かつ純増枚数がアップ、さらに差枚管理じゃなくてゲーム数管理に変化。おまけにボーナス中にATのゲーム数上乗せが発生するようになるといった具合。今回は「ヒースクリフ戦」は体験できましたが残念ながら負けちゃったんで突入はナシ。ただ「ヒースクリフ」までいってる次点でギリギリ惜しかった感じ。めちゃめちゃ壁が高い、というわけじゃなさそうなり。
とにかく、ATは分かりやすくシンプル。★4つでお願いします。
立ち回りの参考要素は多め?
・CZのたびにゲーム数がリセットされる。
・CZ確率に差があるので上記の要素はプラス。
・リザルト背景のほか、画面スワイプでボイスも発生。
・『ダイトモ』まさかの復活!
この機種はCZ当選でゲーム数がリセットされます。試打の際のデータマシン上もそれが反映されてましたが、スペックからしてCZにエグめの設定差があることからホールも同じであれば設定推測を行う上でかなり参考になる要素だと思いました。またリザルト画面の背景も複数確認。おまけに途中で気づいたんですがリザルト画面ではリールの横っちょの部分をスワイプすることでボイスが発生。よく見ると筐体に「スワイプ」って書いてあるんですが、その書いてる所じゃなくて、その横の部分スワイプすべし。慣れればなんてことはないんですが最初はちょっと混乱するかも。
更に今作はスマホ連動機能である「ダイトモ」がめちゃ久々に復活する模様。試打の時点では試せなかったんで設定推測に役立つ要素があるかどうかは分からんのですが、搭載されてる機能によってはこれも何か使えるかも知れません。
なんにせよCZにこんだけ設定差があるので、設定推測はそれを軸に見ていって全然良いと思います。あと、「はじまりの街」は恐らく有利区間貫通の前兆ステージなのでヤメないように。そこだけ注意!
覇権機種の匂いがする。
これ、原作をそこまで知らない筆者が打ってもかなり面白かったんで、好きな人はガッツリ刺さると思われます。演出の出来が極めてよく、またシステムもいままでのスマスロにあんまりない「低投資で遊べる」感じがして、休眠層とかパチスロ未経験の原作ファンをかなり意識してるんじゃないかなという感じがひしひしと伝わってくるものでした。ATまでは「CZ→疑似ボーナス(ボスバトル)→AT」という実質3段階のフローになってるのがネックかなぁと思ったんですが、実際打ってみるとCZ確率自体の高さとボスバトルの高勝率、さらに直撃CZ、エピソードボーナスによるAT直行なんかもあり、スペックから受ける印象よりはかなり打ちやすい。マジであんまり穴が見当たらないんで、おすすめ度もマックスの5でお願いしまする。
はい、以上が大都技研のスマスロ第二弾、『スロット ソードアート・オンライン』のレビューでした。これマジでいいと思います。
今回のレビュー結果
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