【スマスロ転生したらスライムだった件 開発者インタビュー後半】転生状態や転生ループなどシステム面の核となる部分を色々聞いてきた!
チワッスあしのです!
こちらは山佐さんが放った新台「スマスロ転生したらスライムだった件」の開発者さまインタビュー後編です。前編では主に演出面についてお話を伺いましたが、後編はいよいよみなさんが気になる「転生システム」などのシステム面について。
まだ内部の情報とがが解析されていない状況でインタビューを行っている関係上、既に出てる情報をわざわざお聞きしてる部分もありますが、その辺は笑って許してくださると幸い。
果たしてどんな内容が飛び出すのか、後半戦いきます!
「転生状態」と「転生ループ」が核になるシステム!
それではみんなが気になるシステム面について伺っていきます。まず開発サイド的に「転スラ」の売りになる部分とかオススメポイント、システム面でここを見てくれ!みたいなところってありますか?
やっぱりこの機種の売り的なところで言えば「転生状態」と「転生ループ」になると思っています。まず「転生状態」なんですけど、これはおそらくご存じだと思うのですがレア役確率が状態によって変動するシステムです。なおかつ有利区間リセットだけじゃなくて設定変更でもリセットされないというかなり新しい要素です。もう1つの「転生ループ」は本当にスマスロならではの部分で、いわゆるツラヌキ要素といいますか。その部分も注目ポイントですね。
一応「転生ループ」についての確認なんですけども、有利区間リセットにより天国状態に突入するというシステムですよね。
そうですね。条件としてはAT終了時に前回の有利区間をセットしたときに比べて差枚数がプラスだった時。それとAT10連。そして一度のATで1500枚以上獲得。いずれかを満たすと有利区間がリセットされ、次回天国モードがセットされるというシステムです。
届くかどうかギリギリの枚数の時とかかなりヒリヒリしますよね。
そうですね。目標になると思います。このシステムがあることで、例えば「前回の有利区間移行時から200枚使った状況でATが当たっているので今回は200枚出そう!」みたいな。こういう短期的な目標を持ったパチスロってあんまりなかったと思うんですよ。今のパチスロは設定とゲーム数、もしくはポイントだったりするんですけど、基本的に2軸で考えることが多かったと思うんです。そこに転生状態、あとは転生ループの「残り差枚数がどれくらいでプラスになるか」が加わる。考えるべきポイントが2つ増えるので、全部で4軸で考えることになるわけですね。この辺を感じて頂いて、ユーザーのみなさまには新しい感覚でパチスロを打ってもらえたらなと思っています。
これは立ち回りに相当影響しますよね。
そうですね。かなり影響すると思います。
そこの部分でちょっとお答えしづらい部分もあると思うんですけど順番に聞いていきますね。まずその「転生」自体の話になるんですけど、転生チャンスとか転生ループとか「転生」が今回核になってるじゃないですか。
はい。
これは「転スラ」ってコンテンツに合わせてそうなったと思うんですが、初めからこういうシステムの構想があり、そこに転スラの世界観で再現してやるっていう感じだったんですかね?
どの機種でもそうなんですけど「新しいシステムや仕組みを載せたい」って思って開発すると思うんですよ。開発者は。
そうですね。
そうやって進めてる上で、まず払い出しのあるレア役の確率が変動できて、なおかつ設定変更でもリセットされないようにできるという新しいシステムが生まれました。「よし、じゃあこれを柱として進めよう」ってなった時に、「あ、『転スラ』って『転生』とかそういう文言が出てくるな」と。それをうまくこのシステムに当て込んでいったらどういう風にするのが一番刺さるのかなみたいな。そういう流れで小役確率が変動することを「転生」って言い換えよう、とか。有利区間をセットした時の挙動を「転生ループ」みたいに表現しようとか、そういう風に固まっていきました。
システムありきだったんですね!僕は逆だと思ってました。「転生」を再現するためにシステムを考えたのかなぁと。
そうですね、どっちかというとシステムありきですね! 自分自身やっぱり開発者でもあるんですけど、ユーザーでもあるんですよね。なので既にある機種のバランス変えただけの同じものとか、流行ってる機種まんま作るとなっても全然惹かれないんですよ。
はいはいはい。
そうなってくると、新しいものを遊びたい、これ打ってみたいっていうものを作りたくなるんですね。
革新的なシステムですもんね。
他の開発と一緒にいろいろ悩んだりして、こういう新しいことできるよみたいな話があって今のシステムが仕上がったんですけど、タイミングでいえば転スラの開発を始めたばっかりの頃とか本当にそれくらいのタイミングで生まれた仕様なんですね。
開発の最初期ですよね。
やっぱ新しいことを何かしたいっていうところから始まったので。基本的には日頃からそういうことは考えてはいるんですけど。
転スラのためだけに生み出した、考えられたものというわけではなかったんですね。
ではないですね! このシステムなら転スラの「転生」っていうコンセプトに合わせれて作れるよね?っていう流れでしたね。
お答えできる範囲でいいんですが、どれくらいの開発期間がかかったんですか?
実は転スラって元々スマスロじゃなくてメダル機だったんですよ。
ほう…。
スマスロが登場する1年前とか、それよりもうちょっと前くらいから開発は始まってまして、その段階で転生状態という小役確率が変動するシステムは搭載していました。その後メダル機も完成していたのですがスマスロも作ろうという判断になり、現在のスマスロの「転スラ」が生まれました。なので、実は「転生ループ」という仕組みはスマスロの仕様に合わせて新しく追加された感じです。
スマスロ版になって大きく変わりましたか?
大きなゲーム性は特に何も変えてません。流石に転生ループがあることでバランス的にはちょっと変わりましたが、ゲーム性や構成自体は何も変わってないですね。
それじゃあ開発自体はかなり前からだったんですね。
そうですね。メダル機の時からなので3年くらいかかってると思います。なのでかなり前からの付き合いですね。
ありがとうございます。転生状態とかの詳しい情報とか出る前に質問組んじゃったんでとんちんかんな質問になってるかもなんですが、転生状態の移行に法則性はあるんですか?例えばレア役確率が変動してない状態から変動してない状態へ、つまり「同一状態」への移行っていうのはありますか?
はい、同一状態への移行はあります。転生チャンスが成立した時、前回の状態を一切考慮せずに振り分けで移行先を決定します。前回この状態だから次回はここに期待できる、みたいなモード的な仕様ではないですね。
必ず上がるわけではないと。
ないですね。
逆にどんな状況でもヴェルドラ状態に直行できるかも、というのは叩きどころですね。転生状態に関するところで伺いたいのですが、レア役確率がアップした状態に移行した場合は機械割が上がるんじゃないかなと思うんですが、どうでしょうか?
例えばチェリー状態だったら100%を超えるのか、ってことですか?
そうですね。
通常状態よりは割は上がる、とだけお答えさせていただければと。
ありがとうございます!
ユーザーの方が気になるんじゃないかなって思うんですけど、このシステムが今までにないので「今やめていいのかな?」という判断が難しいですよね?
はい、そこは開発も懸念するところでした。
普通に考えたら最上位のヴェルドラ状態は絶対続けた方がいいんだろうなっていうイメージが湧くんですけど、1つだけ優遇されるチェリー状態とかは実際どれだけ強いのかなと。具体的な数字とか聞いちゃうとアレですけど、帰りたくなったら帰ってもいい程度なのか、それともなるべく続けた方がいいレベルなのか気になってて。お答えできなかったら全然良いのですが……。
状態だけを見て打つか打たないかで判断すると、ヴェルドラ状態は間違いなく打ったほうがいいです。設定1でも飛びつくレベルだと思います。
やっぱりそうですよね。確証が得られたんで僕も見かけたらヘッドスライディングします。
まぁ僕は飛びつく、ですけどね。もしかしたらハードルの基準次第では「そんなの飛びつかないレベルでしょ」っていう話かもしれないですし。
ものさしがそれぞれありますからね。
そうですね。チェリー状態、チャンス目状態、スイカ状態に関してはパワーは同じです。例えばチェリー状態が1番強い、とかの優劣はないですね。
そうですよね。
でも、その状態が分かってるか分かってないかだったら、圧倒的に分かってた方がいいですね。
そりゃそうですよね。
例えば転生ループがどれぐらいで発動するかで判断すると、今すでに2000枚使っていますっていう状況なら3つの条件のうちの1個がほぼ消えちゃってるんですよね。そうなると1500枚以上獲得するかATを10セット継続させないといけない。そんな状態で今チェリー状態確定だ!となるとワンチャン生まれると思うので打ってみる判断にはなるかなと思います。なのでヴェルドラ状態以外は状況次第!
ほんとそうですよね。状況をしっかり見ないと。この機種はヤメ時がめちゃくちゃ難しいですよね。考えるべき軸が設定とゲーム数だけじゃないんで。
そうですね。あとは朝も。前日のグラフを見て「あ、このなだらかなグラフは!」「結構上がっていってるな!」「これって小役確率がよくないとこうはならないよな」とかいろいろ考えて。そうすると、朝に「前日このグラフだったら絶対小役状態いいだろ」とか思って着座する状況も出てくると思うんですよ。設定変更でも転生状態はリセットされないので。
台選択の1つの理由になりますよね。ヴェルドラ状態からスタートとかお宝台ですし。
そうですね。こういうのって6.5号機とかスマスロとかじゃなくて、パチスロ市場であんまりなかったんじゃないかなって思うんですよね。朝もそうですし、ヤメ時もそうですし、色々変わってくると思います。
そういえば自分、試打の時にヴェルドラ状態にたまたま入ったんですけど、印象としては「負ける気がしない」くらいありました。あれは流石に落ちるまで続行だなぁ。
あの試打、ヴェルドラ状態のまま終わりましたよね。
余裕でエンディング迎えて、時間切れで終わった感じでしたね。転生ループを体験せずにタイムアップみたいな。
それを横で見てたんで「そんな簡単にエンディング行くもんなんだ」と思ってました。、やっぱあんだけ強いと相当レアなんだろうなと。
そう。打ってる時はなんの情報もなかったんで、超プレミアと思ってましたもんね。
ところがどっこい、「12.5%」ですもんね。
そんなもん全然引ける気がするもん(笑)
そこが意外だなぁと思いました。あと転生チャンスで気になったのが、移行なしが50%になってると思うんですど、このバランスには理由があるんですか?
おっしゃるようにヴェルドラ状態が強いので、例えばここを1%とかのプレミアムフラグにして、常に何かが優遇されてるみたいなこともできたんですけど、明らかに強い状態もちゃんと現実的な確率にしたかったので。あとユーザーが優位になれるところを全部ひっくるめて50%にしとけば、なんというか収まりがいいじゃないですか。
自分の引き次第みたいな。確かに僕もパチンコをすごい打つんですけど、パチンコでもスロットでも50%で引き負けた時ってすごい納得感があるんですよ。「これは自分の腕がいけねえな」みたいな。
はい。僕の肌感覚でもそうです。なのでここの担当者に「絶対50%にして!全部1:1:1に」みたいな。ここは譲れませんでした。
30%でも70%でもなんか腹立ちますもんね、外したときは。
そうなんですよ。だからとりあえず「50%引けー!」みたいな気持ちになるように設計しました。
何もなしが50%あるからこそ、最強の状態であるヴェルドラを12.5%用意できたっていう
12.5%って夢あるもんなーやっぱ。
僕はどの状態にいても「通常にだけは落ちるな!」みたいな感じで叩いてましたね。
差枚の状況で豹変する!?マイナス差枚が大きくてもチャンスあり!
続いてなんですが、ゲーム性のメインルートってどのようなのが想定されますか?
どんな状況でも目指すところは転生ループとなるのですが、転生ループの条件を満たすためには大きく分けて3つの大事な要素があります。
・1つ目は差枚がプラスマイナス0に近い場合早い当たりを獲得すること
・2つ目は全弱点や弱点が一致した場合に継続ストックを複数個所持すること
・3つ目は「転スラっしゅHEAVEN」でまとまったゲーム数を獲得すること
いずれもレア役が大きく関わってきていまして、レア役確率が少し変動するだけでユーザーが感じている以上に影響が大きく出ます。
プラマイゼロの場合は自力で何とかいけそうな感じしますもんね。一方でそうじゃない場合はたしかになァ。ぶっちゃけ、先程もちょっと仰ってましたが1500枚以上マイナスな場合転生ループ発動条件の差枚をプラスにするって条件がほぼなくなってちょっときつくないですか?
マイナス差枚が少ない場合は転生ループに期待できる設計なのですが、マイナス差枚が大きい場合は6.5号機の特徴である差枚でプラス2400枚獲得に期待できる設計になっていまして、ホールでもV字グラフを見かけやすいのはそういった理由になります。どんな状況でも打てるように、マイナス差枚に対しての公平感のあるバランスになっています。
む?どういった仕組みでV字グラフになりやすいのでしょうか?
バトルモードという要素がありまして、このモードが高いほどAT中に全弱点が出現しやすく、また転生状態で出現しやすい小役が弱点になりやすくなります。チェリー状態ならチェリーが弱点になりやすいみたいな。マイナス差枚が大きいとバトルモードが優遇される傾向にあるため、結果的にATが続きやすくなり、15連のミリムにも到達しやすくなります。これがV字のグラフが発生しやすい仕組みですね
げ、そんなのあるんですね。てことは、マイナス差枚になってから一気に逆転できる要素もあると。僕が試打で一気に盛り返したヤツはそれだったのかなぁ……。
へぇ!そうなるとまた話が変わってきますね。
差枚がガッツリとマイナスな分、15戦目以降でもミリムバースト分のストックをまるまる消化できるってことですね。
あともう1つの転生ループ発動条件である「1回のATで1500枚以上の出玉獲得」の条件ですが、基本的に10セットに到達せず、この条件を満たすとなると「転スラっしゅHEAVEN」を長く続けていることがほとんどとなります。「転スラっしゅHEAVEN」はレア役を固めて引ければかなり長く続きやすいバランスとなっているので、「転スラっしゅHEAVEN」のみでの完走も狙えるようになっています。
まとめますと朝だと差枚がプラマイゼロスタートだから早い当たりなら少ない枚数でも転生ループを狙えるマイルドな台で、ある一定のラインを超えると豹変する感じですかね?
その通りです。大きなマイナスになった場合だらだらとした出玉だと取り返せる気がしなくなってしまうので、差枚が大きくなれば大きくなるほど転生ループ発動の条件を満たした場合に夢をつかみとれるようなバランスに設計しました。
つまり「どこからでも楽しめるパターンが見えるよ」みたいな感じですな……!
書き換え重視の前兆?「特級魔族討伐戦」と「なぜ直ATにしたか」について!
次は「特級魔族討伐戦」についてお聞きしますね。あれは前兆のようなCZみたいな、なんか中間的で独特な感じだと思ったんですね。見せ方は前兆っぽいけど中身はCZです、みたいな。この仕組みにした経緯とか理由とかって何かありますか?
レア役を引け!ってのがメインになるとちょっと苦しいじゃないですか。なので「特級魔族討伐戦」ってのが当たった時に、先に当たりハズレの抽選をしてそれを見せつつ、別軸でレア役を引いたら書き換えられるよ、っていうチャンスゾーンの要素も付けた前兆にしています。
無理ゲー感がないように、みたいな。
こうした理由としては、転生状態があるわけじゃないですか。「このレア役が偏りやすい」という仕様があるんで、それは活かさないともったいない。でも、それだけを主にすると「こんなレア役なんか引けるわけねぇじゃん」ってなるんですよね。でも転生状態があって、今自分が「チェリー状態だ!」って思ってるときに、イフリートの前兆に入りましたとなったら楽しいじゃないですか。しかもそこで実際にチェリーを引いてストックまでついてきたら「やってやった感」がでますし。あとそういう体験をすると「やれる感」も出る。なので「転生状態」を生かすために、こういう前兆にしました。
食い合わせが非常にいいですよね、このシステムにすることによって。転生状態も生きるし、やってない時も先に当たってるかもしれないから最後まで見よう感もあるし。引けなかったら引けなかったでまあまあそこは…みたいな。
アツい演出が出た時に、これは先の抽選が当たってるから出たのか、もしくは一致してる弱点役引いてるんじゃないのかとか、そういうところで一喜一憂してもらいたいので。
よく出来たシステムですよね。
僕『コードギアスR2』もめっちゃ好きなんで。
そういえばそうですね(笑)。「リベリオンアタック」だこれ。
そうですね(笑)
アレか!そういえばそうですね(笑)
前兆弱いなーって思っててもボーナスで書き換えられるかも!みたいな。そういう自力感と前兆感を兼ね備えたのが好きなので「あれ面白かったよね、じゃあこれ取り入れようぜ」っていうような流れですね。
システム面で個人的な質問1つよろしいですか。一括りにAT機とは言ってもいろんな作りがあると思うんですけど、「転生したらスライムだった件」でAT機を作るにあたって、「ここだけは譲れなかった」みたいな、ゲーム性やシステム面、設計面でのポイントがあれば教えていただきたいなと。
遊びやすく、ですかね。直AT機とかそういうところはやっぱり遊びやすさを意識してます。
擬似ボーナスを経由しないところとかは気になってたんですよね。
できるだけ遊びやすくっていうか当たりを体感してほしかったので。例えば「ヴァルヴレイヴ」「からくりサーカス」」のような荒いスペックはハナから考えてなくてですね。普通に打っていればちゃんと面白い部分を味わえるような構成にしようと思ってました。そこは間違いなく譲れないポイントではありますね。
もちろんそういった台にも魅力はあるんですけど、擬似ボーナスを経由するタイプにすると初当たりも重くなっちゃう。さらに当たっても擬似ボーナスだけで面白い部分が全然楽しめない場合も出てくるので、そこは遊びやすさという意味でコンテンツを意識されているんだろうなと思いました。
でもやっぱり難しいですよ。直ATにした分、AT性能に無理ゲー感が出てきてしまったり。その辺の悩みは直ATなりにあったりしますね。
AT突入のハードルを下げた分は、出玉性能を他より下げざるを得なくなっちゃいますもんね、2段階タイプとかよりは。
そうですね。
遊びやすさのトレードオフな部分ですよね。
あとは通常がどれだけ耐えられるようにするかっていうところですかね。
初当たりの重さだったりとかですよね。ありがとうございます。
ラストにたくさん出した人あらわる
そろそろお時間になりまして僕らのインタビューはここまでなんですが、実はななプレスの編集部と今オンラインで繋がってまして、そっちからちょっとだけお聞きしたいことがあるとのことで。もうちょっとだけお時間いいですか?
はい、大丈夫ですよ!
すみませんお時間いただきまして。こういった機会をいただきましてありがとうございます。そして報告ですが、実は「転スラ」初打ちで夢のある枚数を出ちゃったんですよ。
驚
これ、編集部さんがインタビューしたほうが良かったんじゃないですか……?
大満足でした(笑)
もうすでに転生ループのお話されてると思うんですけど、転生ループがとにかく続きまくったんですよね。その時に思ったのが、今のスマスロって有利区間をいかに切ってそこを強くするかっていう設計だと思うんですよ。有利区間を切った後にいわゆる上位ATですよね。ところがこの台ってそれがないと思うんです。
なるほど。ここに関しての話なんですけど、自分が開発者というよりはユーザー的な考え方で、『ヴァルヴレイヴ』が初めて出た時に、めちゃくちゃ面白いと思ったんですけど、たぶん他のメーカーも絶対そっちの方に走ると思ったんですよ。でもそういう機種がホールに蔓延するとユーザーとしてはもたないなと思ったんです。全員が絶対ついてこれない。ただスマスロAT機である以上、ツラヌキ要素は絶対ないといけないと思ってるので、その辺のバランスを取った結果、上位ATを搭載しない今の形になりました。
スマスロだからこその魅力ですよね。
そうですね。ツラヌキはスマスロならではの絶対的なアドバンテージなので必須なのですが、その有利区間を切るハードルっていう部分ですね、そこを圧倒的に『ヴァルヴレイヴ』とか『からくりサーカス』よりも下げています。こういう機械って他にないよね、というバランスを目指して設計しました。
すばらしい。さすが山佐さんですわ。
夢のある枚数を出した上で「かなりマイルドな機種だな」と思いました。天国でひたすら当たって250枚ぐらいを積み重ねるみたいな。
天国まで回して単発でメダルが減ったとか色々ご意見があると思うんですけど、とにかく2連を目指す、もしくは強レア役で転スラクエストを入れて単発でもクリアできる枚数を目指すみたいな目標が常にあるじゃないですか。そしてそのハードルがめちゃくちゃ低い。さらにそこを超えることができれば「ここからはプラスでしかない」っていう気持ちで回せるっていうところは、感覚としては今までの台にないのかなって思っています。
今のスマスロって1回やばいところに入れたら出玉への期待感がすごいじゃないですか。「転スラ」はそこを抑えた分、成功体験の回数を得られるというか。2連チャンすればまたもう1回当たるっていう楽しみをまた何度も得られますもんね。楽しい思いをできる回数が多い。
そうですね。
そしてATが始まってから目標枚数に対しての戦いが始まるんじゃなくて「特級魔族討伐戦」が始まったところから複数ストックを取る戦いが始まってるんですよね。弱点役を引ければ天国で当たることがわかってるので50%でストックができる。ストックを取ったら「転生ループが確定してるんだ!」と思いながら回す事ができる。「特級魔族討伐戦」中の演出も色々と秘密がありますが、ストック所持濃厚演出とかもあったりするんですよ。だから天国で当たってるのが分かってても「これ来い!」とか思いながら打てるかなと。
ちなみにストックを取った時って必ず「天災級」からスタートしますか?
はい。その通りですね。
内部ストック的な概念はないんですね。
内部ストック的なものはありませんね。開発時に内部ストックを隠したりできないか試行錯誤しましたが、継続確定時に内部的に隠すとどうしても不整合がおこってしまうので現在の形に落ち着きました。
あーなるほど。「持ってるぞ」っていうのがバレちゃう。
すぐバレちゃうんで隠さないようになっています。なのでストック数によって楽曲が変わるようにしました。「アナザーコロニー」という曲が流れたらストック1個、「リトルソルジャー」が流れるとストックを2個以上のように。
ありがとうございます。あともう1つ気になったことがありまして。もう話されてたら申し訳ないんですけど、通常時の打感が『パチスロ モンキーターンIV』にめちゃくちゃ似てるなと思ったんですよ。
※インタビュー終わりかけに参加
するどい。
名探偵や。
実は『パチスロ モンキーターンIV』にも携わらせてもらってまして。
やっぱりそうですよね! 通常時が『パチスロ モンキーターンIV』の遺伝子を継いでるとしか思えなくて。じゃあヴェルドラ図柄がVっぽい感じも『モンキー』から……?
そうですね(笑)。そこもVとヴェルドラでかけて。
マジかよ……!
やっぱそうなんですね。色々とスッキリしました。ありがとうございます。
最後にすごいサプライズでしたね、初打ちで夢のある枚数を達成したって。だってまだ導入したばっかだもんなぁ。
しかもその上でマイルドな台だと思ったっていう(笑)。なんだろう。強者の余裕を感じましたわ。
それでは最後に何か一言お願いできますか?広報さんから!
やっぱり原作好きな人は打ってほしいなって思いますね。パチスロを打ったことが無い人でも遊べると思うので、どんなものか触って感じて欲しいですね。
それではファンの皆様に開発者様から一言お願いいたします。
熱いヤツお願いします!
熱いメッセージですか(笑)
広報さんが仰ったようにパチスロ打たない人にも『転スラ』っていうコンテンツが好きだったら打ってもらいたいです。個人的にはパチスロが好きな人に刺さってほしいと思って作っているので、新しい感覚で打ってもらったらと。ぜひ遊技してください。
ありがとうございます!お忙しいところ申し訳ございません。
以上! 「スマスロ転生したらスライムだった件」のインタビュー記事でした。対応してくださったお三方、ありがとうございました!
個人的な学びとしては色々あったのですが、開発者さんって筆者が思ってる10倍くらいしっかり細かい所まで考えて作ってんだなーという所。特に今回は前半で触れた「チェリー図柄」の話がぐっと来ました。あとは「転生ループ」「転生状態」ですが、これは具体的な仕組みや内部の数値を出せないので、「なんでそこ突っ込まんのや」とヤキモキされる方もおられると思いますが、スマンな!
なんにせよ、ただいまホールで絶賛稼働中の「スマスロ転生したらスライムだった件」。インタビュー内容を噛み締めながら、ホールにてより深くお楽しみください!
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