「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。」のパチンコ・パチスロ化にかけるサミー開発陣の熱い想いを聞いてきた。【エキスパート 業界の流儀 あのはなプロジェクト編 #1】

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これから陽の光を浴びる新台、今も記憶に残る名機、業界を震撼させるプロジェクト。それらに焦点を当て、作り手の想い、成功に隠された知られざるドラマの神髄に迫る「エキスパート~業界の流儀~」

今回は、2011年に放送されてから国内外で高い評価を集めていたアニメ「あの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。」のパチンコ・パチスロ化に迫る。
幅広いメディアミックスを展開する「あの花」の新しいフィールドとなった遊技機化。それを実現するために開発者が注ぎ込んだ情熱とこだわり。

今回からその一端に触れていきたいと思う。

アイデア出しがきっかけだった

「あの花」という作品を遊技機化する経緯からお聞かせください。

「あの花でパチンコってどう?」という話が降りてきたところから始まりました。社内の「あの花」好きな人間を集めて色々検討してみたら「面白くなりそう!」と盛り上りまして(笑)。そういうところが一つの切っ掛けになりましたね。

では、最初は何も決まっていないところからアイデアを出してみたら面白くて…という流れだったんですね。

そうですね。その後「あの花で作れるようになったけど、どう?」っていう話が来たので「やります!」と。それから「あの花」好きの人間を集めてチーム組んで開発がスタートしました。

パチンコ・パチスロ化の課題点

パチンコ化するにあたっての「課題点」はありましたか?

「あの花」は非常に良いお話なので、それを「どうやって伝えるか」というところが課題の一つでした。「パチンコを打って感動させられたらいいね」という想いがチームの中にあったので、それを実現したいなっていうところが最大の課題点でしたね。

となると、アニメの感動的なシーンだったり印象的な演出の数々が、本機では十分に再現されている?

ただ、チームの共通認識として、「感動的なところを普通に流すだけじゃ感動できない」という思いがありました。例えば、アニメを知らない人が本機を打ったときに「感動的なシーンが来るまでにどうやって気持ちを盛り上げておけば一番感動できるか」というところを考えて作っています。
「あの花」ファン以外は、感動的なシーンをただ入れただけだと、感動しないかなっと思っているので。

感動させるためにかなりこだわっているのですね。

そうですね、気持ちを最高潮に持っていくための工夫はしなきゃいけないなと考えているので。

具体的にどういった工夫がされているのでしょうか。

どんな演出ルートを経たとしても一番感動的なシーンに行くときには、ちゃんと気持ちが盛り上がっていけるように調整しています。
「あの花」ファンお馴染みの「あの曲」が流れるシーンなどは、きっと満足していただけると思いますよ!

パチスロについてはいかがでしょうか。

「あの花」という作品の雰囲気とかバックグラウンドっていうのをいかに表現するかっていうところですね。パチンコと同様ですが、感動するシーンをただ入れただけだとよくわからないので、「そこに至る経緯がどうなのか」「キャラクターにどう感情移入してもらうのか」など、その辺をよく知ってもらうための工夫をチーム一丸となって頑張りました

パチンコとパチスロ。全く別物ですが「あの花」という作品を扱うにあたっての「核心」は変わらないということですね。

そうですね。その中でも気をつけたのが、パチンコ・パチスロを打つ人たちの中では「あの花」のことを知らない人のほうが多いと思うので、そういった人たちでも楽しく遊技することが出来るということ。そこにはトコトンこだわりをもって作りました。

バトルだけじゃない!

感動的なシーンを多数収録

率直な疑問なんですが、「あの花」はパチンコ・パチスロ化に向いていると最初から思っていたんですか?

向いていると思ったからこそ開発した、というのが答えになりますね。
バトル物じゃないから向いていないとは考えておらず、巷で言われている向いてる向いてないと違う目線かもしれないですけど、「あの花」をパチンコ・パチスロにすれば面白いものになる!とは思っていましたね。

やはり「北斗の拳」などのバトル系のほうが作りやすいのでは、と素人目線では思ってしまうのですが、そういう訳でもないのでしょうか。

バトルをするときも、結局は遊技者の気持ちを盛り上げて「心を動かす」ことになります。要は遊技者の気持ちが動かせれば、別にバトルに限らなくてもいい機械になると思うので、「あの花」でバトルを作ろうと思ったら作れないですけど、バトルに頼らずとも人の気持ちを動かせる機械になったと思いますね。

なるほど。人の心が動かすことができれば遊技者を満足させることが出来る機械になると。

そうです。パチンコ・パチスロで大事なのは「遊技者の心をどう動かすか」だと思っているので、「あの花」のパチンコ・パチスロ化は自信を持って「いい機械が作れた」と言えると思います!

5.9号機バージョンが存在した!

本機は、それぞれ6号機と設定付きパチンコでリリースされますが、本来5号機やCR機などの旧基準機で出す予定だったんでしょうか?

最初は5.9号機の基準で開発しており、申請もしております。その5.9号機版も現在の6号機に負けず劣らずというか、5.9号機の中でも屈指の面白さだったと思います。
(5.9号機版も作りこみましたが)6号機にするタイミングでゲーム性の再構築を行い、結果的に良いBUができたと思ってます。

5.9号機版…そちらの方も打ってみたかったですね。パチンコの方はいかがでしょうか?

最初は設定付きではなかったですね。

開発している最中に「新しい基準になるぞ」と分かり、じゃあ設定付きにしようという流れに?

そうですね。ただ、設定が付いたというだけで、基本的な大枠は何も変わっていません。

このスペックだと、設定付きじゃなくても出せると思うんですけど、あえて設定付きにした理由とかはあるんですか?

設定付きと設定なしは大きな差はありますけど、今はまだ設定付きが出回り初めた段階なので、チャレンジの意味も込めて設定付きでリリースしました。
今後設定付きパチンコがどのように発展していくかは分からないですが、少なくとも「あの花」のパチンコは自信を持っておすすめできますよ!

同時期リリースは偶然だった

パチンコ・パチスロが同じタイミングでリリースされますが、これは最初から狙って同時期に出そうとしていたんですか?

パチンコ・パチスロの開発チームは完全に別れていて、それぞれの状況を全く知らないまま開発を進めていたんですが、どちらの開発チームも共通で「夏に出したいね」と思っていました。

「あの花」という作品的に「夏」ですもんね。

冬に出したくないなと思ってスケジュールを組んでいて、ちょうどパチンコとパチスロのタイミングが合ったんですよ。

では、それぞれのプロジェクトで夏に出そうって思惑で進めていたら、奇跡的にたまたま同じタイミングだったと?

そうです。まあそれこそ5.9号機から6号機に変えたというところも偶然ですしね。そのまま5.9号機でリリースしてたら一緒に出てないですから。
本当に偶然だったと思います。でも、同時で良かったなと思いますね。

パチンコ・パチスロファンも「あの花」ファンも、「どっちから打とうかな?」みたいに盛り上がりますよね。

裏話ですが、それぞれの開発チームはお互いに「適合」するかな?って心配していました(笑)

それぞれどれくらい前から開発していたんですか?

パチンコは2016年の9月…でしたっけ?そのくらいだったような気がします。

パチスロはどうなんでしょうか?

パチスロはキックオフからだと5年くらいやってる気がしますね。

5年!?

アニメ放映からだと、放映後から3年くらい経った辺りですね。

そんな昔から、しかもそれぞれバラバラのタイミングで開発していたとは…
やはり今回の同時リリースは、本当に色んな偶然が重なった結果だったんですね!


「あの花」のパチンコ・パチスロが同時期にリリースできたのは、あらゆる要因が奇跡的に重なった偶然の結果だった。
そして、「あの花」のパチンコ・パチスロ化に対する情熱と想い、そしてなにより「心を動かす」ことへのこだわり。
今回、取材に訪れたななプレス取材班は、サミー開発陣の作品に対する想像を遥かに超えた情熱を肌で感じることができた。

次回は、「Pあの日見た花の名前を僕達はまだ知らない。」をクローズアップしていく。
数字図柄や液晶演出、役物に対する知られざるこだわりとは…!?

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