バトルスクリーン阿修羅は〇〇からの熱い想いで実現した!?開発秘話に迫る!【エキスパート 業界の流儀 パチスロ鉄拳4編 #2】

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山佐6号機の液晶機第一弾「パチスロ鉄拳4」。その開発の裏側に迫るインタビュー企画。
今回は、絶大な存在感を放つ超美麗液晶「バトルスクリーン阿修羅」やゲームシステムなど、6号機開発の裏側に迫る。

バトルスクリーン阿修羅誕生秘話

とてもインパクトがある筐体ですが、こちらを開発するに至った理由はあるのでしょうか。

これはね、嬉しかったことがあったんですけど。

それはいったい…?

当初は新筐体での開発を考えていなかったんですが、「鉄拳は今まで、初代から全部新筐体で作っているのに、なぜ4だけ新筐体じゃないんだ!」ということを、筐体側を作る部署から初めて言われて。

開発側以外からそんな熱い想いを聞かせてもらえることって中々ないよなあって、嬉しかったですね。

新筐体でいつかはやりたいね、という構想はあったのですが、絶対パチスロ鉄拳4に合わせましょう!と、会社全体で決まりました。

鉄拳は山佐の中で1番の大黒柱なんで、しっかり新筐体で行きましょう、と。

鉄拳が山佐さんの1番大きなコンテンツというのを如実に表していますね。やはり気合の入り方が違う。

バトルスクリーン阿修羅に決まる前は別の候補との2択までいきまして。結局並んだ時のインパクトを取って3面液晶にしました。

やはり新筐体というのはそう簡単に決められないんですね。いちスロットファンとしては、ボツになった筐体も見てみたいものです(笑)

6号機×鉄拳

今作を6号機で開発する上でのこだわりはありますか?

当初は5.9号機でも作っていたので、バトルを前面に押し出そうというのは決まっていた中で、6号機の方が確実に向いているな、と。

6号機になってワクワクしました。あれもできる、これもできるという話で、会議が一気に火が付いた。やりたかったことが出来るようになり、よりこだわれるようになりました。
鉄拳チャンスもこだわれたし、バトルもこだわれたしっていうところで。そういう意味では6号機に変わって良かったです。

個人的には、6号機はAT機ばかりなんで、その中で制御を…僕、制御が大好きなんです。AT機ってけっこうシンプルな制御の台が多いと思うんですけど、その中で中押しを推しに推して…なんとか取り入れられたんです。1枚お得な手順とかもあるんですよ!

1枚お得…!そういうの大好物です!(笑)

どうにか入れようと思って。ものすごい頑張って入れましたね。
出玉面でいうと、やっぱり6号機の方が良かったですね。

彼(開発A)は制御の方をこだわってくれましたけど、映像側は鉄拳チャンスにこだわろうって決めて、Rとか2ndの鉄拳チャンスの映像を見直したりして…皆頑張ってくれましたね。
そこにバトルが足されているので、鉄拳チャンスからバトルに繋がるっていう流れは1番こだわってくれたんじゃないかなと。

出玉のお話になるんですけど…純増枚数はどうなんでしょうか。

4枚ですね。

最近の6号機と比べると、そこまで高いというわけではないですよね。

そうですね。
6号機って初当たりの間隔を適度に空けてドバっと出して、その後確実に間隔を空けるパターン。もしくは、出して下げて出して下げての2パターンになりますが、鉄拳チャンスを主軸に置いた以上、あるかな?ないかな?というのを楽しんで欲しかったので、初当たりの間隔を空ける方はチョイスしませんでした。
そういう意味ではバランスをとったと言ってもいいのかなと思います。

やっぱり鉄拳はいつでも座って欲しいと思うので、何ゲームで捨てられてても「別にいつでも当たるし」みたいな。で、そこからの出玉もしっかり期待できる。
まあ狙いどころは天井とかもあるんですけど、あまり気にせず座れるっていう風に作りましたね。

幅広いユーザーに打って欲しいので、当たりもそこまで重くなく、割と軽めにしたいとか、でも1回当たったら出玉の期待感も持ってもらいたい、そういうバランスをこだわりました。

ゲームのモデリングを使っていた

鉄拳はシリーズ通して演出が綺麗な印象ですが、どういうこだわりを持って作られているのでしょうか?

ゲームのモデルをそのまま使わせてもらっています。アクターさんにモーションキャプチャーで動きをつけてもらって、それをモデルに乗せて動かすという手法をとってますね。

モデルは今ゲームで動いているそのままの1番良いモデルを使って、こっちが意図した動きをしてもらっています。

バンダイナムコさんも含めて鉄拳というタイトルということで、一切手は抜かないっていうのが決められてるんで、相当力は入れてますね。

演出もゲームの使いまわしではなく全部新規で作っているのですか?

ゲームにある背景なども全部使えるので、演出に合うものがあれば使わせてもらっています。また演出によっては新規に背景を起こしているところもたくさんありますよ。

特に今回は3面液晶ということもあり、ユーザーに少しでも鉄拳の世界観触れてもらいたい思いましたので、1人称視点なども採用した結果、大変な工数になりましたね。

ゲームのモデリングや背景を使用しているとのことですが、今作はどのゲームのものを使用しているのでしょうか?

TEKKEN7ですね。

TEKKEN7は今1番新しいナンバリングですよね。本機の美麗液晶にも納得です。

鉄拳2ndの時にクライマックスバトルってたぶん衝撃を受けたと思うんですけど、あれが通常時から流れるみたいな感じですかね。ちょっとオーバーに言い過ぎかもしれないですけど(笑)

パチスロ史上ナンバーワンくらいの勢いですね。

そうですね。液晶のROMの容量も昔と比べると大きくなってるので、より豊富な演出が積めるようになってるんですけど…今回は容量限界まで使いました。

すでに100点だった思うんですけど、そこからまたこだわって、なぜか延々と演出開発を…
映像の人たちは本当にこだわってくれたかなあと思いますね。

鉄拳チャンスの特殊導入というのがあるんですけど、それに関しては、映像担当者さんから好きなように作らせて欲しいっていう話があって。何も言わず任せてくれみたいな。後で全部伝えるからお金だけくれって言われて…

なかなか無茶な注文ですね(笑)

京都にロケハン行って色々やるんだ…みたいな。で、実際にやってもらったら本当に良い演出を作ってくれましたね。作る人たちからしても自由に表現できる場なのかな、と。のびのびみんなやってくれましたね。

今日初めて実機を拝見しましたが、現役最高峰だと感じました。

最大級の衝撃、与えられますかね?(笑)

ここが「パチスロ鉄拳4」の叩きどころ!

この機種1番の叩きどころを教えてください!

ボーナス後の高確ですかね。「鉄拳チャンス来い鉄拳チャンス来い」っていう風に、毎ゲームベットやレバーに力を入れるところかなと思います。

今までは当落を見せる為の演出用のバトルで使っていたんですが、今回、出玉に関連付けた攻防をシリーズで初めてやったんです。

小役のヒキに応じて勝ち負けが決まるバトルという…ずっと「鉄拳でやらないの?」と言われていたことに挑戦してるので、そういう意味ではバトル中に、「ベル引けベル引け!」ってレバー叩いてもらうのも、叩きどころかなという風に思いますね。

では、鉄拳チャンスはもちろんのこと、バトル中のレバーも力が入ると。

僕らはどちらかというと鉄拳チャンスを推してるんですけどね。世の中を見るとバトル推しなので…

一同(笑)

ゲーム性で言う叩きどころが鉄拳チャンスだとしたら、出玉で言う叩きどころが、ベルを引けっていうところですね。

一新か踏襲か

鉄拳シリーズだからこその苦労した点や、こだわりはありますか?

踏襲と一新のバランスですかね。シリーズ物は絶対、過去作を踏襲にするか一新にするかみたいなのがあると思うんですけど、鉄拳Rをある程度踏襲しようと決まるまでがすごく難しかったです。

メインの出玉増加区間が鉄拳ラッシュからバトルボーナスとして生まれ変わったので、それに伴うバランス調整もすごく苦労しました。


新筐体、新システムに対するこだわりを語ってくれた山佐開発陣の熱き想いを目の前にし、「パチスロ鉄拳4」に対する山佐の期待の大きさを実感する事ができた。

次回は、プレーヤーを熱狂に導く「演出の熱さ、バランス」に迫りながら、山佐開発陣へ禁断の質問を聞く”チャンス”が訪れる!?

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