【麻雀格闘倶楽部 覚醒】設定6の約3000G実戦データを公開!各種初当たり確率やスランプグラフなど高設定の挙動を紹介!

【麻雀格闘倶楽部 覚醒】設定6の約3000G実戦データを公開!各種初当たり確率やスランプグラフなど高設定の挙動を紹介! eyecatch-image

チワッスあしのです!

 

こちらコナミアミューズメントさんの最新機種「麻雀格闘倶楽部 覚醒」の実戦データ公開記事です! 本作は高純増マシンになっとるという事で、そのへんが出玉やグラフにどう影響してんのかをザクッと確認してきましたので共有しちゃいましょう。ちと初っ端から言い訳になるのですが、この機種は通常時の状況が超目まぐるしく変化する関係上メモの量が鬼多く、ややザックリした表になってるのはご了承ください。

 

また、実戦時はまだ内部の状況が全然分かってない時期だったので「多分こうだろうな」という推測に頼ってる部分もあるかと思われます。ゆえに実際に打つ前には必ず「なな徹」にて正確な情報の確認をば。よろしくお願いします!

 

それではどうぞ。

 

「麻雀格闘倶楽部 覚醒」の解析情報はこちら

 

 

設定6の3000G実戦。

 

今回はシステムのフロー上かなり独特な書き方になっています。通常時は周期ごとのステージの変遷。これは対局から始まる場合もあるのですが「桜花戦」「特訓」「バカンス」「雀牌」「ナイトプール」など前段階を経る場合あり。これ設定差があってもおかしくないんで無視するわけにもいかず、さらに周期ごとで振り分けが違う可能性も全然あるので「◯周期目はこれ」みたいな感じで細かく書いてます。ゲーム数はその周期の開始から流局までの全部の合計です。またAT中はバトルの部分が減る区間。増える区間は(カッコ)で括ったゲーム数のみとなるので注意。

 

それらを踏まえて見ていきましょう。まずは前半1000Gから!

 

「通常時の抽選システム」についてはこちら

 

 

前半戦1000Gまで!

 

G数 周期 当選 備考
25 1 対局 ノーテン
44 2 雀牌モード→対局 テンパイ
52 3 バカンスモード 役満テンパイ
38 4 雀牌モード→対局 ノーテン
36 5 対局
(有効牌高確率)
テンパイ→和了
跳満(15G)+5G
格闘倶楽部RUSH(AT)
霊獣アタック「玄武」 失敗
(20) 終了 176枚
格闘倶楽部バトル 引き戻しバトル
1 成功 跳満(15G)
(15) 終了 316枚
格闘倶楽部バトル
8 成功 満貫(10G)
(10) 終了 370枚
格闘倶楽部バトル
10 成功 満貫(10G)
(10) 終了 449枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了
29 1 桜花戦 ノーテン
40 2 雀牌モード→対局 ノーテン
40 3 特訓モード テンパイ
27 4 バカンスモード→対局 ノーテン
28 5 桜花戦 ノーテン
27 6 対局 ノーテン
27 7 対局 ノーテン
36 8 バカンスモード→対局 ノーテン
50 9 バカンスモード→対局 ノーテン
43 10 桜花戦 テンパイ
26 11 対局 テンパイ→和了
倍満(20G)+1G
格闘倶楽部RUSH +10G
霊獣アタック「朱雀」 失敗
(31) 終了 312枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了 終了:二階堂姉妹
37 1 雀牌モード テンパイ→和了
跳満(15G)+9G
格闘倶楽部RUSH +5G
SP対局ストック獲得
(29) 終了 505枚(枚数引継ぎ)
格闘倶楽部バトル(SP)
6 成功 跳満(15G)
SP対局ストック獲得
(15) 終了 596枚
格闘倶楽部バトル(SP) 失敗
10 終了 終了:全員集合

 

ゲーム数
種類 G数
総ゲーム数 802G
通常ゲーム 605G
ATゲーム 130G
引き戻しバトル 67G
通常時
種類 成功/突入
テンパイ数/周期数(テンパイ突入率) 7/17(41.2%)
和了成功/テンパイ突入(和了成功率) 3/7(42.8%)
AT初当たり
種類 回数 出現率
AT総突入回数 3回 1/201.7
AT中「霊獣アタック」
種類 回数 出現率
霊獣アタック総突入回数 2回 1/65.0
霊獣アタック成功率 0/2(0%)
引き戻しバトル
種類 回数
格闘倶楽部バトル総突入回数 7回
格闘倶楽部バトル成功率 4/7(57.1%)

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 0-1000Gスランプグラフ

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 通常時 有効牌高確率中 実況セリフ白

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 中・左リール中段 ドヤ図柄テンパイ

 

これどういう風にデータテーブルを組もうか頭を捻ったんですが、とりあえずこれでなんとなく分かるはず。周期によってゲーム数がガタガタなのはどのタイミングでテンパイしたか、とか流局前の最終ゲームで有効牌引をいたか、とかでモロに変わるからです。と、最初の当たりは5周期目、レア役から「有効牌高確率」なる状態に入り、逆押しの「ドヤ図柄」2つからヒットです。ちなみに「有効牌高確率」は全体通してこの1回のみ。

 

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 プレイヤーキャラ ロン

 

前半では途中で11周期ハマリも体験。ただしこの時でもゲーム数でいうと370G程度なので、ゲーム展開は超早いです。また逆に1周期での当たりも体験しました。この時は直前の終了画面に「二階堂姉妹」(たぶん)が発生したので、これモードとかに関係してたりするのかなぁ……。

 

と、次!

 

 

中盤戦2000Gまで!

 

G数 周期 当選 備考
40 1 対局 テンパイ
28 2 対局 テンパイ→和了
三倍満(30G)
格闘倶楽部RUSH(AT)
霊獣アタック「朱雀」 失敗
(30) 終了 800枚(枚数引継ぎ)
格闘倶楽部バトル 引き戻しバトル
10 格闘倶楽部RUSH 跳満(15G)
(15) 終了 887枚
格闘倶楽部バトル
7 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
(10) 終了 955枚
格闘倶楽部バトル
10 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
(10) 終了 1025枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了
25 1 対局 ノーテン
25 2 対局 ノーテン
60 3 雀牌モード→対局 テンパイ
12 4 対局 テンパイ→和了
跳満(15G)
格闘倶楽部RUSH +10G
SP対局ストック獲得
(25) 終了 996枚(枚数引継ぎ)
格闘倶楽部バトル(SP)
2 格闘倶楽部RUSH 跳満(15G)
(15) 終了 1126枚
格闘倶楽部バトル
2 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
霊獣アタック「玄武」 失敗
(10) 終了 1228枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了
26 1 対局 ノーテン
16 2 ナイトプールモード テンパイ→和了
満貫(10G)
格闘倶楽部RUSH +5G
(15) 終了 1214枚(枚数引継ぎ)
格闘倶楽部バトル
16 格闘倶楽部RUSH 跳満(15G)
SP対局ストック獲得
霊獣アタック「朱雀」 失敗
(15) 終了 1365枚
格闘倶楽部バトル(SP) 失敗
10 終了
39 1 雀牌モード→対局 ノーテン
25 2 対局 テンパイ→和了
倍満(20G)+10G
格闘倶楽部RUSH
霊獣アタック「白虎」 失敗
(30) 終了 1444枚
格闘倶楽部バトル(SP)
和了乱舞 契機:スイカ
+50G
1 格闘倶楽部RUSH
霊獣アタック「青龍」
霊獣アタック「青龍」 失敗
(50) 終了 2081枚
格闘倶楽部バトル 跳満(親)(25G)
16 格闘倶楽部RUSH
(25) 終了 2259枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了
25 1 対局 ノーテン
25 2 対局 ノーテン
44 3 雀牌モード→対局 テンパイ
28 4 桜花戦 ノーテン
27 5 桜花戦 ノーテン
40 6 対局 テンパイ
33 7 対局 テンパイ→和了
倍満(20G)

 

ゲーム数
種類 G数
総ゲーム数 890G
通常ゲーム 518G
ATゲーム 250G
引き戻しバトル 122G
通常時
種類 成功/突入
テンパイ数/周期数(テンパイ突入率) 8/17(47.0%)
和了成功/テンパイ突入(和了成功率) 9/17(52.9%)
AT初当たり
種類 回数 出現率
AT総突入回数 5回 1/103.6
AT中「霊獣アタック」
種類 回数 出現率
霊獣アタック総突入回数 6回 1/41.7
霊獣アタック成功率 1/6(16.7%)
引き戻しバトル
種類 回数
格闘倶楽部バトル総突入回数 12回
格闘倶楽部バトル成功率 8/12(66.7%)

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 0-2000Gスランプグラフ

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 和了乱舞

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 和了乱舞中 残り49G

 

中盤戦にていよいよ炸裂開始。軽い初当たりとセット継続に恵まれるなか、SP対局中のスイカから上乗せ特化「和了乱舞」に突入。ここでは50Gのゲットでしたが、純増8枚のATで50Gはかなりデカいです。これが引き継ぎ込みで2259枚まで伸び、エンディングまでイケるかと思ったんですが残念ながら勢いはここまで。あと2回くらい来とけばもしかしたらなぁ……。

 

特化ゾーン「和了乱舞」の詳細はこちら

 

と、ここまでのAT初当たり確率は1/103.6。AT中の霊獣アタックもいいペースで来てますが直接の出玉とは今のところ結びついてナシ。プラスはすべて純粋な初当たり率の高さからきてますな。やっぱ設定差エグめです。

 

つぎラスト! がんばれ!

 

 

最終3000Gまで!

 

G数 周期数 当選 備考
格闘倶楽部RUSH(AT)
霊獣アタック「玄武」 +20G
霊獣アタック「青龍」 失敗
(45) 終了 342枚
格闘倶楽部バトル 引き戻しバトル
11 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
(10) 終了 391枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了
36 1 対局 テンパイ
31 2 対局 テンパイ
19 3 特訓モード テンパイ→和了
跳満(親)(25G)
格闘倶楽部RUSH
霊獣アタック「白虎」 失敗
(25) 終了 428枚
格闘倶楽部バトル
15 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
(10) 終了 477枚
格闘倶楽部バトル
3 格闘倶楽部RUSH 跳満(親)(25G)
霊獣アタック「青龍」 失敗
(25) 終了 645枚
格闘倶楽部バトル
8 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
霊獣アタック「青龍」 +30G
霊獣アタック「白虎」 失敗
(40) 終了 952枚
格闘倶楽部バトル
10 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
(10) 終了 1035枚
格闘倶楽部バトル
2 格闘倶楽部RUSH 跳満(15G)
(15) 終了 1175枚
格闘倶楽部バトル
1 格闘倶楽部RUSH 跳満(15G)
霊獣アタック「白虎」 失敗
(15) 終了 1246枚
格闘倶楽部バトル
16 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
(10) 終了 1339枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了
38 1 対局 テンパイ
39 2 対局 テンパイ
55 3 雀牌モード→対局 テンパイ
25 4 対局 ノーテン
28 5 桜花戦 ノーテン
6 対局 テンパイ→和了
倍満(20G)
格闘倶楽部RUSH +10G
(30) 終了 270枚
格闘倶楽部バトル
16 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
(10) 終了 296枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了
39 1 対局 テンパイ
40 2 対局 ノーテン
53 3 雀牌モード→対局 テンパイ
27 4 桜花戦 ノーテン
ヤメ

 

ゲーム数
種類 G数
総ゲーム数 805G
通常ゲーム 430G
ATゲーム 245G
引き戻しバトル 130G
通常時
種類 成功/突入
テンパイ数/周期数(テンパイ突入率) 4/13(30.8%)
和了成功/テンパイ突入(和了成功率) 9/13(69.2%)
AT初当たり
種類 回数 出現率
AT総突入回数 2回 1/215.0
AT中「霊獣アタック」
種類 回数 出現率
霊獣アタック総突入回数 7回 1/35.0
霊獣アタック成功率 2/7(28.6%)
引き戻しバトル
種類 回数
格闘倶楽部バトル総突入回数 12回
格闘倶楽部バトル成功率 9/12(75.0%)

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 霊獣アタック成功 +30G

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 格闘俱楽部RUSH +25G

 

最後のブロックでなんと8セット継続の一撃1339枚が発生。これ特にすごいのを引いたわけでもなく、しかもSP対局が1回もなしでコレです。夢広がり過ぎ。強いて言うなら霊獣アタック(青龍)成功で30G乗せは発生してるけど。まあこれくらいはね。別に大したトリガーでもないし。これ突入条件不明ながら上位ATおよび覚醒ループがあるので、もしそれがエンディング後の恩恵だとすると、ちょっと事故ったら突入に手が届きそう。流石にそんな簡単じゃないと思いますけども、どうなんだろう。突入条件知りたい。

 

と、ちょっと早めですが今回はここで終了! 全体をみてみましょう。

 

 

最終データ&グラフ

 

G数 周期 当選 備考
25 1 対局 ノーテン
44 2 雀牌モード→対局 テンパイ
52 3 バカンスモード 役満テンパイ
38 4 雀牌モード→対局 ノーテン
36 5 対局
(有効牌高確率)
テンパイ→和了
跳満(15G)+5G
格闘倶楽部RUSH(AT)
霊獣アタック「玄武」 失敗
(20) 終了 176枚
格闘倶楽部バトル 引き戻しバトル
1 成功 跳満(15G)
(15) 終了 316枚
格闘倶楽部バトル
8 成功 満貫(10G)
(10) 終了 370枚
格闘倶楽部バトル
10 成功 満貫(10G)
(10) 終了 449枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了
29 1 桜花戦 ノーテン
40 2 雀牌モード→対局 ノーテン
40 3 特訓モード テンパイ
27 4 バカンスモード→対局 ノーテン
28 5 桜花戦 ノーテン
27 6 対局 ノーテン
27 7 対局 ノーテン
36 8 バカンスモード→対局 ノーテン
50 9 バカンスモード→対局 ノーテン
43 10 桜花戦 テンパイ
26 11 対局 テンパイ→和了
倍満(20G)+1G
格闘倶楽部RUSH +10G
霊獣アタック「朱雀」 失敗
(31) 終了 312枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了 終了:二階堂姉妹
37 1 雀牌モード テンパイ→和了
跳満(15G)+9G
格闘倶楽部RUSH +5G
SP対局ストック獲得
(29) 終了 505枚(枚数引継ぎ)
格闘倶楽部バトル(SP)
6 成功 跳満(15G)
SP対局ストック獲得
(15) 終了 596枚
格闘倶楽部バトル(SP) 失敗
10 終了 終了:全員集合
40 1 対局 テンパイ
28 2 対局 テンパイ→和了
三倍満(30G)
格闘倶楽部RUSH(AT)
霊獣アタック「朱雀」 失敗
(30) 終了 800枚(枚数引継ぎ)
格闘倶楽部バトル 引き戻しバトル
10 格闘倶楽部RUSH 跳満(15G)
(15) 終了 887枚
格闘倶楽部バトル
7 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
(10) 終了 955枚
格闘倶楽部バトル
10 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
(10) 終了 1025枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了
25 1 対局 ノーテン
25 2 対局 ノーテン
60 3 雀牌モード→対局 テンパイ
12 4 対局 テンパイ→和了
跳満(15G)
格闘倶楽部RUSH +10G
SP対局ストック獲得
(25) 終了 996枚(枚数引継ぎ)
格闘倶楽部バトル(SP)
2 格闘倶楽部RUSH 跳満(15G)
(15) 終了 1126枚
格闘倶楽部バトル
2 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
霊獣アタック「玄武」 失敗
(10) 終了 1228枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了
26 1 対局 ノーテン
16 2 ナイトプールモード テンパイ→和了
満貫(10G)
格闘倶楽部RUSH +5G
(15) 終了 1214枚(枚数引継ぎ)
格闘倶楽部バトル
16 格闘倶楽部RUSH 跳満(15G)
SP対局ストック獲得
霊獣アタック「朱雀」 失敗
(15) 終了 1365枚
格闘倶楽部バトル(SP) 失敗
10 終了
39 1 雀牌モード→対局 ノーテン
25 2 対局 テンパイ→和了
倍満(20G)+10G
格闘倶楽部RUSH
霊獣アタック「白虎」 失敗
(30) 終了 1444枚
格闘倶楽部バトル(SP)
和了乱舞 契機:スイカ
+50G
1 格闘倶楽部RUSH
霊獣アタック「青龍」
霊獣アタック「青龍」 失敗
(50) 終了 2081枚
格闘倶楽部バトル 跳満(親)(25G)
16 格闘倶楽部RUSH
(25) 終了 2259枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了
25 1 対局 ノーテン
25 2 対局 ノーテン
44 3 雀牌モード→対局 テンパイ
28 4 桜花戦 ノーテン
27 5 桜花戦 ノーテン
40 6 対局 テンパイ
33 7 対局 テンパイ→和了
倍満(20G)
格闘倶楽部RUSH(AT)
霊獣アタック「玄武」 +20G
霊獣アタック「青龍」 失敗
(45) 終了 342枚
格闘倶楽部バトル 引き戻しバトル
11 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
(10) 終了 391枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了
36 1 対局 テンパイ
31 2 対局 テンパイ
19 3 特訓モード テンパイ→和了
跳満(親)(25G)
格闘倶楽部RUSH
霊獣アタック「白虎」 失敗
(25) 終了 428枚
格闘倶楽部バトル
15 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
(10) 終了 477枚
格闘倶楽部バトル
3 格闘倶楽部RUSH 跳満(親)(25G)
霊獣アタック「青龍」 失敗
(25) 終了 645枚
格闘倶楽部バトル
8 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
霊獣アタック「青龍」 +30G
霊獣アタック「白虎」 失敗
(40) 終了 952枚
格闘倶楽部バトル
10 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
(10) 終了 1035枚
格闘倶楽部バトル
2 格闘倶楽部RUSH 跳満(15G)
(15) 終了 1175枚
格闘倶楽部バトル
1 格闘倶楽部RUSH 跳満(15G)
霊獣アタック「白虎」 失敗
(15) 終了 1246枚
格闘倶楽部バトル
16 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
(10) 終了 1339枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了
38 1 対局 テンパイ
39 2 対局 テンパイ
55 3 雀牌モード→対局 テンパイ
25 4 対局 ノーテン
28 5 桜花戦 ノーテン
6 対局 テンパイ→和了
倍満(20G)
格闘倶楽部RUSH +10G
(30) 終了 270枚
格闘倶楽部バトル
16 格闘倶楽部RUSH 満貫(10G)
(10) 終了 296枚
格闘倶楽部バトル 失敗
16 終了
39 1 対局 テンパイ
40 2 対局 ノーテン
53 3 雀牌モード→対局 テンパイ
27 4 桜花戦 ノーテン
ヤメ

 

ゲーム数
種類 G数
総ゲーム数 2497G
通常ゲーム 1553G
ATゲーム 625G
引き戻しバトル 319G
通常時
種類 成功/突入
テンパイ数/周期数(テンパイ突入率) 19/47(40.4%)
和了成功/テンパイ突入(和了成功率) 21/37(56.8%)
AT初当たり
種類 回数 出現率
AT総突入回数 10回 1/155.3
AT中「霊獣アタック」
種類 回数 出現率
霊獣アタック総突入回数 15回 1/41.7
霊獣アタック成功率 3/15(20.0%)
引き戻しバトル
種類 回数
格闘倶楽部バトル総突入回数 31回
格闘倶楽部バトル成功率 21/31(67.7%)

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 0-3000Gスランプグラフ

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 RUSH終了画面 NEXT格闘俱楽部バトル 2081枚獲得

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 RUSH終了画面 NEXT格闘俱楽部バトル 1339枚獲得

 

諸事情により最終ゲーム数は2497G。ギリギリで約3000Gと言えなくもない微妙な所。メモする事が多くて時間掛かったんだスマン。でも結果は大勝利だったので勘弁してください。最終的な大当たり確率は1/155.3だけど、最後当たったとこでヤメとけばまあ設定6の数値ピタくらいかな? なんにせよちょうど良いところです。途中でエンディング直前まで行ったのがあったんだけども、もしそれが到達してたらどうなったのかという挙動は超気になる所。覚醒ループのトリガーがそれならかなりヤバイ事になってた気がします。違ったらスマン。

 

というわけでこれらをもとに高設定の挙動をみてみましょう。どうぞ。

 

 

設定6の挙動を考察!

 

初当たり確率からみてみる。

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 格闘俱楽部RUSH

 

今回のAT初当たり確率
10回(1/155.3)

 

AT確率(公表値)
設定 AT確率
1 1/246.8
2 1/236.3
3 1/223.9
4 1/208.9
5 1/172.9
6 1/141.6

※なな徹調べ

 

まあ大体ニア。というか中盤戦まではほぼビタの確率で推移してたんで、やっぱ設定6の初当たり確率は別格であると言えます。んでこれだけ差があると高設定のAT性能がカットされてたりしそうな気もしますが、実際はエンディング直前まで伸びた例なんかも普通にあり、また4桁獲得のATも2回あったことから、もし差があったとしてもそんなにあからさまなもんじゃなさそう。立ち回りに関しては普通に当たり確率から見ていくので大体分かるかもしれんなと思いました。

 

「AT確率/機械割/小役確率」についてはこちら

 

 

特殊ステージからみてみる。

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 バカンスモード

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 ナイトプールモード

 

ステージ振り分け(実戦値)
種類 回数(成功/突入)
通常時周期数 47周期
通常対局 8/25(32%)
桜花戦 1/7(14%)
雀牌モード 2/9(22%)
バカンスモード 1/4(25%)
特訓モード 2/2(100%)
ナイトプールモード 1/1(100%)

 

通常時テンパイ確率(全ステージ合算)
種類 確率
ノーテン 40.4%
テンパイ 56.8%

 

これチャンス周期とかあってもおかしくないし果たしてそもそも設定差があるのかどうかも不明なのですが、あるとすりゃここだろうなということで一応チェック。他にも「昇竜チャレンジ」などのステージはあるようですが実戦では確認できず。テンパイ確率に関しては確実にテンパイからスタートするステージも込みの数字です。なんか打ってる時はノーテンばっかりじゃないか! とストレスを感じるシーンもあったのですが、トータルすると半分以上テンパイしてました。初当たり確率の差を考えるとどうしてもこの辺は設定差がなきゃおかしい所なので、何となく参考にされてください。

 

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 AT終了画面 イラスト調 二階堂姉妹(衣装白黒ドレス)

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 AT終了画面 イラスト調 女性キャラ全員集合

 

また今回は終了画面に「二階堂姉妹」「全員集合」の2種を確認。これが何を示唆してるのかは現時点では不明ですが、「二階堂姉妹」の後は1周期で当たり、「全員集合」のあとは2周期で当たってる事からモード示唆もあるのかも。またここでコナミコマンド(上上下下左右左右チャンスボタン)を入力すると特殊ボイスが流れるようですが、気付いたのがかなり後半でデータが取れてません。ぐぬぬすんません。

 

「AT終了画面の示唆内容」についてはこちら

 

よし、大体こんな感じ。以上がコナミアミューズメントさんの最新作「麻雀格闘倶楽部 覚醒」のデータ記事でした。参考になれば幸いッス。

 

「麻雀格闘倶楽部 覚醒」の解析情報はこちら

 

 

麻雀格闘倶楽部 覚醒 画像18分かりづらいテーブルでスマン

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